Agradeciendo a todos aquellas personas o entidades,
que de una forma u otra contribuyen y en muchos casos de manera altruista, a
orientar y formar. Estamos en una sociedad circular, en la que lo que pasa
allí, se acaba sintiendo aquí. Que quiero decir con esto, pues que gracias a
que es así, algunos como es mi caso, crecemos y creemos.
Esta formación tiene su origen en Extremadura, mas concretamente
en Almendralejo, localidad cercana a Badajoz, que a través de IRIA (Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo), ofrece un programa de apoyo a las iniciativas de emprendedores, autónomos
y Pymes con proyectos de innovación y desarrollo en el ámbito de la industria
4.0, Realidad Virtual, Aumentada, Realidad Mixta y Extendida y es aquí donde
se propone un curso de formación, gratuito,
Introducción a Unreal Engine 5.
Se ha impartido, durante 30 intensas horas y no son todas las que
se echan, porque hablamos de un motor, no solo de videojuegos, con inmensas
posibilidades, de la mano experta de Javier Jurado Gámez (Unreal Gold Instructor partner for Epic Games y Director en Cursos Unreal
Engine) y esto no es cualquier cosa. 30 horas puede parecer poco, pero con Javier
esto adquiere otra dimensión y si, aunque no se lo crean, es básico.
El programa ha sido extenso e intenso, muy ambicioso y ha
desbordado las 30 horas por todos lados. Realizado entre el 08 de mayo y el 12
de junio del 2025 y a buen seguro, este no será el último. Abarca desde
Interfaz de Usuario, Navegación y fundamentos 3D en Unreal, Creación de
Niveles y Escenarios, Materiales y Texturas, Iluminación, Programación con
Blueprints, Interfaz de Usuario (UI), Sonidos y Partículas y finalmente,
Animación y Cinemática.
Bienvenida sean estas iniciativas, otros lo tomen como ejemplo y
que se multipliquen en el futuro.
Respecto del curso, vamos con esas "cosillas"
que pueden ser de interés y que aparecen en tu día a día.
1.- Rutas importantes (No os perdáis).
Ruta por defecto de la carpeta VAULTCACHE, donde se instalan los
assets desde FAB.
C:/ProgramData/Epic/EpicGamesLauncher/VaultCache/
Ruta por defecto donde se instala el Launcher.
C:\Program Files (x86)\Epic Games
Ruta por defecto donde se instalan las vesiones del motor.
C:\Program Files\Epic Games
2.- Atajos, algunos de los vistos, son interesantes.
Generalidades
ctrl + B -> Asset Actions -> Migrate (en proyecto, buscar carpeta
Content), en mi anterior formación este me lo perdí y me hubiera venido de
perlas.
alt + F4 -> Matar la aplicación.
ctrl + L -> Control dirección del sol (si, pero la tecla ctrl de la
derecha del teclado).
Materiales
C -> en el grafo, cajita de comentarios.
L + botón izq. ratón -> Muestra la luz incidiendo en la muestra de
material.
Blueprints
alt + botón izq. ratón -> Elimina línea.
ctrl + botón izq. ratón -> Mueve punto a otro nodo.
Nº atajo + botón izq. ratón -> Pone el nodo correspondiente (a la derecha
podemos desplegar y ver los atajos).
Seleccionamos una línea de nodos, pulsamos Q y se alinean los cables (para
los ordenados, se recomienda).
ctrl + C y ctrl + V -> Por medio de un archivo .txt y así lo pasamos
entre proyectos, los BluePrint, (y esto porqué no me lo enseñasteis antes?,
increíble!!!).
IA
P -> Vemos la zona en la que puede desplazarse el enemigo (esto parece
evidente, pero a mi me costó encontrarlo).
Viewport
F8 -> Puedo seleccionar en el editor, en play mode cualquier actor del
mundo y poder localizarlo en el Outliner (muy interesante).
3.- De todas las carpetas que crea Unreal, unas son importantes y
otras, no tanto.
Carpetas Importantes: Config, Content y *.uproject
Carpetas que se pueden eliminar (estas las vuelve a crear, es importante en
algunos cuelgues, realizar esta operación): Intermediate, Saved,
DerivedDataCache.
4.- El Gizmo,
esas flechas de colores.
En Unreal Engine, el eje X positivo se representa con el
color rojo y es el que se considera la dirección Forward por defecto. Por si
te interesa el esquema completo del gizmo:
X (rojo): adelante (Forward)
Y (verde): a la derecha (Right)
Z (azul): hacia arriba (Up)
Este sistema de coordenadas es típico en motores de juegos como
Unreal, a diferencia de otros como Unity, donde Forward suele estar en el eje
Z.
Cambiar el punto de pivote de un mesh, podemos hacerlo desde
el Modeling Mode -> XForm -> Edit Pivot -> Elegimos la posición
nueva que nos interese.
5.- Cuando queremos incluir un video y que se renderice en el juego,
pues...
los videos deben ponerse en la carpeta
.../Content/Movies, sino no compila el video (esto lo cuenta Javier, pero otros se lo callan).
6.- Respecto de los materiales.
Esto no es solo en Unreal, también en Unity y supongo que en la
mayoría de los motores. Los materiales se crean basados en unos shaders, estos
se escriben en un lenguaje propio llamado HLSL (High-Level Shader Language).
En la Programación de shaders: se usa para escribir vertex shaders, pixel
shaders y más.
7.- Colocar un objeto en tu personaje.
Abrimos el Skeletal Mesh del personaje. Tienes que ver el Skeleton Tree.
Buscamos el hueso donde queremos poner nuestro objeto (mochila, arma,...),
por ejemplo la mano derecha y si no existe el socket (según versiones), lo
creamos con botón derecho ratón, Add Socket, sobre el hueso en cuestión.
Sobre el Socket creado, click botón derecho y Add Preview Asset, buscamos y
seleccionamos. Resituamos el objeto con las herramientas de transformación y
listo.
Ahora, vamos a tu personaje, seleccionamos el Viewport, añadimos un
componente de Static Mesh para el objeto y lo arrastramos bajo nuestro Mesh.
En Details de nuestro objeto, seleccionamos el Static Mesh del objeto y
buscamos nuestro Parents Socket, anteriormente creado.
Si es necesario, reinicia los valores del Transform, si tu objeto no queda
bien situado.
Ahora nuestro personaje porta el objeto, donde le hemos dicho.
8.- Muchas son las cosas que se pueden hacer desde la línea de comando,
como botón de muestra.
En línea consola de comandos, en Unreal, poner
HighResShot 2 y toma una imagen de pantalla. Interesante para
documentar tu trabajo.
En línea consola de comandos, en Unreal, poner
DumpUnbuiltLightInteractions sirve para identificar qué objetos
tienen interacciones de luz sin construir en tu escena.
En línea consola de comandos, en Unreal, poner
DisableAllScreenMessages sirve para ocultar todos los mensajes
de texto en pantalla, como los que aparecen con Print String, advertencias de
iluminación, o mensajes de depuración durante el juego.
9.- Cuando empaqueto el proyecto para Windows, y quiero
personalizar el icono del ejecutable. Después de varios intentos, en
diferentes resoluciones, encuentro la solución, la Community es grande. Os lo
pongo mas abajo, junto con la aplicación web que he usado para crear el
favicon.ico, pero lo mas importante, no os lo vais a creer y es como debeis
proceder, borrar la caché de temporales y reiniciar el PC, o no se
actualizaran los cambios.
10.- Mixamo.
Descargar de Mixamo un personaje, formato FBX Binary(.fbx) y
Pose T-pose y guardamos el personaje.fbx.
Descargamos una animación, formato FBX Binary(.fbx), Skin, Without Skin,
Frames por segundo, 30 fps y KeyFrame Reduction, none. En las animaciones
Walk, marcar In Place.
Vamos al Content de tu proyecto, creamos una carpeta llamada Characters y 4
subcarpetas: Mesh, Materials, Textures, Animations.
Damos a Import desde la carpeta Mesh y lo primero que añado es el character.
Muevo texturas, Materiales y animaciones.
Después, vamos a importar la animación y en la ventana de dialogo decimos a
que skeleton pertenece y listo.
Como podemos hacer el retargeting, es decir reorientar los huesos.
Click derecho en la animación, Retarget Animations, queremos pasar la
animación a Manny, autoretargeting y exportamos la animación adaptada, con
prefijo MM_, para que coincida con las del personaje receptor, en este caso
Manny.
11.- Links de interés.
Recursos
Mixamo, para descargar
personajes y animaciones.
Audacity ,
para editar sonidos, util para pasar a mono y reducir tamaño del audio.
Sonidos libre , para
uso particular.
Convierte una imagen en un favicon.ico
(es el formato de archivo usado por Unreal para cambiar el icono del
ejecutable).
Materiales
How To Create And Use LODs
In Unreal Engine 4/5 To Make Your Games Run Smoother.
How To Create Atlas Master Materials
in Unreal Engine 5.
Iluminación
Creating Natural Lighting
in Unreal Engine: A Step-by-Step Guide.
Landscape
Creating Non-Repeating Landscape Materials
in Unreal Engine | Texture Blending & Macro Variations.
Sonidos
Cómo añadir SONIDOS de PISADAS
en Tercera Persona en Unreal Engine 5.
Niagara
Cómo crear NIAGARA en forma de static o skeletal MESH
en Unreal Engine 5.
IA en Unreal Engine
Inteligencia Artificial en Unreal Engine 5
🤖/ Enemigo que te persigue 🏃🏼 y sigue puntos aleatorios !
UI
Make An Easy WIN and LOSE System
For Your Games In Unreal Engine 5 Using Blueprints.
Unreal Engine 5 Health and Damage System
Tutorial [2023].
Cinematics
How to Create an Opening Cinematic in Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 Beginner Tutorial Part 16 : Cameras, Rig Rail, and Crane
Full Beginner Filmmaking Masterclass for Unreal Engine 5
- Make your First Cinematic.
Cómo Hacer CINEMÁTICAS en UNREAL ENGINE 5
| Principiante (Sequencer UE5).
Sockets
Cómo Añadir y Cambiar Armas en tu Personaje de Unreal Engine 5 (Paso a
paso)
Empaquetado
Ojo,
si quieres cambiar el icono en el ejecutable, tienes que tener en cuenta esto que se dice aquí.
Documentación, un tema que ha quedado pendiente y fundamental para el
control de versiones, sobre todo si trabajas en equipo.
Fundamentos de Git
Sobre la plataforma Android, no llegamos a ver nada, pero me los apunto
para verlo en un futuro proximo
Android
Unreal Engine 5.5: Android Target Platform Setup & Build .APK |
Step-by-Step Guide
AR Android
AR from scratch in 10 minutes using Unreal Engine 5.3!
12.- El resultado.
🎮 Título del juego: IriaFinalProject: Buscando la Clave
🪐 Género: Aventura musical intergaláctica / Acción rítmica
Los promotores y medios
Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo
Plataforma de Capacitación Tecnológica de Extremadura
El Profesor
Javier Jurado Gámez
Los Alumnos
Que viven este camino, con admirable pasión y sacrificio.