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martes, 24 de junio de 2025

Quiero empezar por el final

 


   Agradeciendo a todos aquellas personas o entidades, que de una forma u otra contribuyen y en muchos casos de manera altruista, a orientar y formar. Estamos en una sociedad circular, en la que lo que pasa allí, se acaba sintiendo aquí. Que quiero decir con esto, pues que gracias a que es así, algunos como es mi caso, crecemos y creemos.

   Esta formación tiene su origen en Extremadura, mas concretamente en Almendralejo, localidad cercana a Badajoz, que a través de IRIA (Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo), ofrece un programa de apoyo a las iniciativas de emprendedores, autónomos y Pymes con proyectos de innovación y desarrollo en el ámbito de la industria 4.0, Realidad Virtual, Aumentada, Realidad Mixta y Extendida y es aquí donde se propone un curso de formación, gratuito, Introducción a Unreal Engine 5.

   Se ha impartido, durante 30 intensas horas y no son todas las que se echan, porque hablamos de un motor, no solo de videojuegos, con inmensas posibilidades, de la mano experta de Javier Jurado Gámez (Unreal Gold Instructor partner for Epic Games y Director en Cursos Unreal Engine) y esto no es cualquier cosa. 30 horas puede parecer poco, pero con Javier esto adquiere otra dimensión y si, aunque no se lo crean, es básico.

   El programa ha sido extenso e intenso, muy ambicioso y ha desbordado las 30 horas por todos lados. Realizado entre el 08 de mayo y el 12 de junio del 2025 y a buen seguro, este no será el último. Abarca desde Interfaz de Usuario, Navegación y fundamentos 3D en Unreal, Creación de Niveles y Escenarios, Materiales y Texturas, Iluminación, Programación con Blueprints, Interfaz de Usuario (UI), Sonidos y Partículas y finalmente, Animación y Cinemática.

   Bienvenida sean estas iniciativas, otros lo tomen como ejemplo y que se multipliquen en el futuro.

Respecto del curso, vamos con esas "cosillas" que pueden ser de interés y que aparecen en tu día a día.

1.- Rutas importantes (No os perdáis).

Ruta por defecto de la carpeta VAULTCACHE,  donde se instalan los assets desde FAB.

C:/ProgramData/Epic/EpicGamesLauncher/VaultCache/

Ruta por defecto donde se instala el Launcher.

C:\Program Files (x86)\Epic Games

Ruta por defecto donde se instalan las vesiones del motor.

C:\Program Files\Epic Games

 

 2.- Atajos, algunos de los vistos, son interesantes.


Generalidades

ctrl + B -> Asset Actions -> Migrate (en proyecto, buscar carpeta Content), en mi anterior formación este me lo perdí y me hubiera venido de perlas.

alt + F4 -> Matar la aplicación.

ctrl + L -> Control dirección del sol (si, pero la tecla ctrl de la derecha del teclado).

Materiales

C -> en el grafo, cajita de comentarios.

L + botón izq. ratón -> Muestra la luz incidiendo en la muestra de material.

Blueprints

alt + botón izq. ratón -> Elimina línea.

ctrl + botón izq. ratón -> Mueve punto a otro nodo.

Nº atajo + botón izq. ratón -> Pone el nodo correspondiente (a la derecha podemos desplegar y ver los atajos).

Seleccionamos una línea de nodos, pulsamos Q y se alinean los cables (para los ordenados, se recomienda).

ctrl + C y ctrl + V -> Por medio de un archivo .txt y así lo pasamos entre proyectos, los BluePrint, (y esto porqué no me lo enseñasteis antes?, increíble!!!).

IA

P -> Vemos la zona en la que puede desplazarse el enemigo (esto parece evidente, pero a mi me costó encontrarlo).

Viewport

F8 -> Puedo seleccionar en el editor, en play mode cualquier actor del mundo y poder localizarlo en el Outliner (muy interesante).


3.- De todas las carpetas que crea Unreal, unas son importantes y otras, no tanto.

Carpetas Importantes: Config, Content y *.uproject

Carpetas que se pueden eliminar (estas las vuelve a crear, es importante en algunos cuelgues, realizar esta operación): Intermediate, Saved, DerivedDataCache.


4.- El Gizmo, esas flechas de colores.

      En Unreal Engine, el eje X positivo se representa con el color rojo y es el que se considera la dirección Forward por defecto. Por si te interesa el esquema completo del gizmo:

X (rojo): adelante (Forward)

Y (verde): a la derecha (Right)

Z (azul): hacia arriba (Up)


   Este sistema de coordenadas es típico en motores de juegos como Unreal, a diferencia de otros como Unity, donde Forward suele estar en el eje Z.

        Cambiar el punto de pivote de un mesh, podemos hacerlo desde el Modeling Mode -> XForm -> Edit Pivot -> Elegimos la posición nueva que nos interese.


5.- Cuando queremos incluir un video y que se renderice en el juego, pues...

   los videos deben ponerse en la carpeta .../Content/Movies, sino no compila el video (esto lo cuenta Javier, pero otros se lo callan).


6.- Respecto de los materiales.

   Esto no es solo en Unreal, también en Unity y supongo que en la mayoría de los motores. Los materiales se crean basados en unos shaders, estos se escriben en un lenguaje propio llamado HLSL (High-Level Shader Language). En la Programación de shaders: se usa para escribir vertex shaders, pixel shaders y más.


7.- Colocar un objeto en tu personaje.

Abrimos el Skeletal Mesh del personaje. Tienes que ver el Skeleton Tree.

Buscamos el hueso donde queremos poner nuestro objeto (mochila, arma,...), por ejemplo la mano derecha y si no existe el socket (según versiones), lo creamos con botón derecho ratón, Add Socket, sobre el hueso en cuestión.

Sobre el Socket creado, click botón derecho y Add Preview Asset, buscamos y seleccionamos. Resituamos el objeto con las herramientas de transformación y listo.

Ahora, vamos a tu personaje, seleccionamos el Viewport, añadimos un componente de Static Mesh para el objeto y lo arrastramos bajo nuestro Mesh.

En Details de nuestro objeto, seleccionamos el Static Mesh del objeto y buscamos nuestro Parents Socket, anteriormente creado.

Si es necesario, reinicia los valores del Transform, si tu objeto no queda bien situado.

Ahora nuestro personaje porta el objeto, donde le hemos dicho.


8.- Muchas son las cosas que se pueden hacer desde la línea de comando, como botón de muestra.

   En línea consola de comandos, en Unreal, poner HighResShot 2 y toma una imagen de pantalla. Interesante para documentar tu trabajo.

   En línea consola de comandos, en Unreal, poner DumpUnbuiltLightInteractions sirve para identificar qué objetos tienen interacciones de luz sin construir en tu escena.

   En línea consola de comandos, en Unreal, poner DisableAllScreenMessages sirve para ocultar todos los mensajes de texto en pantalla, como los que aparecen con Print String, advertencias de iluminación, o mensajes de depuración durante el juego.


9.- Cuando empaqueto el proyecto para Windows, y quiero personalizar el icono del ejecutable. Después de varios intentos, en diferentes resoluciones, encuentro la solución, la Community es grande. Os lo pongo mas abajo, junto con la aplicación web que he usado para crear el favicon.ico, pero lo mas importante, no os lo vais a creer y es como debeis proceder, borrar la caché de temporales y reiniciar el PC, o no se actualizaran los cambios.


10.- Mixamo.

Descargar de Mixamo un personaje, formato FBX Binary(.fbx) y Pose T-pose y guardamos el personaje.fbx.

Descargamos una animación, formato FBX Binary(.fbx), Skin, Without Skin, Frames por segundo, 30 fps y KeyFrame Reduction, none. En las animaciones Walk, marcar In Place.

Vamos al Content de tu proyecto, creamos una carpeta llamada Characters y 4 subcarpetas: Mesh, Materials, Textures, Animations.

Damos a Import desde la carpeta Mesh y lo primero que añado es el character. Muevo texturas, Materiales y animaciones.

Después, vamos a importar la animación y en la ventana de dialogo decimos a que skeleton pertenece y listo.

Como podemos hacer el retargeting, es decir reorientar los huesos. 

Click derecho en la animación, Retarget Animations, queremos pasar la animación a Manny, autoretargeting y exportamos la animación adaptada, con prefijo MM_, para que coincida con las del personaje receptor, en este caso Manny.


11.- Links de interés.


Recursos

Mixamo, para descargar personajes y animaciones.

Audacity , para editar sonidos, util para pasar a mono y reducir tamaño del audio.

Sonidos libre , para uso particular.

Convierte una imagen en un favicon.ico (es el formato de archivo usado por Unreal para cambiar el icono del ejecutable).


Materiales


How To Create And Use LODs In Unreal Engine 4/5 To Make Your Games Run Smoother.

How To Create Atlas Master Materials in Unreal Engine 5.


Iluminación


Creating Natural Lighting in Unreal Engine: A Step-by-Step Guide.


Landscape


Creating Non-Repeating Landscape Materials in Unreal Engine | Texture Blending & Macro Variations.


Sonidos


Cómo añadir SONIDOS de PISADAS en Tercera Persona en Unreal Engine 5.


Niagara


Cómo crear NIAGARA en forma de static o skeletal MESH en Unreal Engine 5.


IA en Unreal Engine


Inteligencia Artificial en Unreal Engine 5 🤖/ Enemigo que te persigue 🏃🏼 y sigue puntos aleatorios !


UI


Make An Easy WIN and LOSE System For Your Games In Unreal Engine 5 Using Blueprints.

Unreal Engine 5 Health and Damage System Tutorial [2023].


Cinematics


How to Create an Opening Cinematic in Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 Beginner Tutorial Part 16 : Cameras, Rig Rail, and Crane

Full Beginner Filmmaking Masterclass for Unreal Engine 5 - Make your First Cinematic.

Cómo Hacer CINEMÁTICAS en UNREAL ENGINE 5 | Principiante (Sequencer UE5).


Sockets


Cómo Añadir y Cambiar Armas en tu Personaje de Unreal Engine 5 (Paso a paso)


Empaquetado


Ojo, si quieres cambiar el icono en el ejecutable, tienes que tener en cuenta esto que se dice aquí.


Documentación, un tema que ha quedado pendiente y fundamental para el control de versiones, sobre todo si trabajas en equipo.


Fundamentos de Git


Sobre la plataforma Android, no llegamos a ver nada, pero me los apunto para verlo en un futuro proximo

Android


Unreal Engine 5.5: Android Target Platform Setup & Build .APK | Step-by-Step Guide


AR Android


AR from scratch in 10 minutes using Unreal Engine 5.3!


12.- El resultado.


🎮 Título del juego: IriaFinalProject: Buscando la Clave 🪐 Género: Aventura musical intergaláctica / Acción rítmica

_

✨ Especial mención.


Los promotores y medios

Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo

Plataforma de Capacitación Tecnológica de Extremadura


El Profesor

Javier Jurado Gámez


Los Alumnos

Que viven este camino, con admirable pasión y sacrificio.


lunes, 6 de noviembre de 2023

Un panel que da mucho juego

El panel de sílabas es una herramienta para incorporar en el aula, una forma de hacer que el aprendizaje sea atractivo y entretenido. Está enfocado a los alumnos de primero de primaria.

Al utilizar una estrategia de juego y presentación visual atractiva, la aplicación busca captar la atención de los estudiantes de manera divertida y estimulante.

La aleatoriedad en la selección de las sílabas y la animación colorida al resaltar las sílabas ganadoras añade un elemento de sorpresa y emoción al proceso de aprendizaje. Esto no sólo hace que el aprendizaje sea más interactivo, sino que también puede ayudar a reforzar la atención, memorización y reconocimiento de las sílabas, de una manera más efectiva y amena, contribuyendo a crear una experiencia de aprendizaje más agradable y eficaz.

Se puede utilizar como base para diferentes formatos de aprendizaje. La idea original pretendía el refuerzo en la atención y el reconocimiento de las sílabas, para ello hemos creado como complemento una forma fácil de crear los cartones, en la simulación de un bingo de sílabas.

Estos cartones están en consonancia con el panel de sílabas naturalmente. Es necesaria la actuación para otro conjunto de sílabas. Son fácilmente modificables, con mínimos conocimientos de informática, editando el código y cambiando lo que corresponda, siguiendo una serie de indicaciones. Estas junto el video son suficientes para lograrlo.




El panel de sílabas, podemos modificarlo del modo siguiente:

Abrimos el archivo script.js (no te preocupes es solo un fichero plano y editable con el bloc de notas de windows), lo modificamos y guardamos, sin cambiar el nombre y la extensión. Solo recordad que está diseñado para cuatro filas y cinco columnas.

Esta es la parte modificable del código, solo se tiene que sobreescribir el nuevo conjunto, fácil, verdad?.

const syllables = [
  "pa", "pe", "pi", "po", "pu",
  "la", "le", "li", "lo", "lu",
  "ma", "me", "mi", "mo", "mu",
  "na", "ne", "ni", "no", "nu"
];

Para el caso de los cartones de sílabas, se procederá del siguiente modo:

1. Inicia PowerPoint y en la línea de menú pulsa Vista.
2. Alt-F8 o pulsa ver Macros.
3. Pon nombre a Macro y pulsa Crear.
4. En el menú, ve a Insertar -> Módulo para insertar un nuevo módulo.
5. Copia y pega el código en la ventana del módulo.
6. Pulsa F5 ejecutar.

Parece algo más lioso, pero sigue las instrucciones y visiona el vídeo que te dejo.

Con esto se habrá creado una presentación con 17 cartones para Bingo de Sílabas. El número de 17 es por el número de alumnos del curso de primero de primaria de la persona que ha inspirado esta ayuda, pero esto también se puede modificar, en el caso de necesitar más cartones. Dale a guardar a la presentación y ya dispondrás de las diapositivas para imprimir y repartir.

Las silabas son "pa", "pe", "pi", "po", "pu", "la", "le", "li", "lo", "lu", "ma", "me", "mi", "mo", "mu", "sa", "se", "si", "so", "su", estas evidentemente se pueden cambiar para formar otro juego de sílabas, según se avance en su aprendizaje y de acuerdo con las del panel.

silabas = Array("pa", "pe", "pi", "po", "pu", "la", "le", "li", "lo", "lu", _
                    "ma", "me", "mi", "mo", "mu", "sa", "se", "si", "so", "su")

Como en el caso anterior solo tienes que sobreescribirlas y listo, pero no modifiques ninguna otra parte del código sin conocimiento.

Todo este contenido podrás encontrarlo en el siguiente enlace Panel en GitHub

Eso es todo, espero que haya sido de vuestro interés y sirva para vuestros propósitos. Saludos.


miércoles, 18 de noviembre de 2020

Salvar a Épsilon [Ɛ]

 

Salvar a Épsilon

   [Ɛ] es la quinta letra del alfabeto Griego. En la actualidad se utiliza para designar pequeñas cantidades que tienden a 0, como en los límites o también como la constante dieléctrica.

   Salvar a Épsilon [Ɛ] es una gamificación transversal para el aula, tanto en la modalidad presencial como en modo híbrido, se encuadrada en la actividad "mejora tu cálculo", en el bloque de tareas relativas a operaciones aritméticas, para 4º y 5º de primaria, cuyo objetivo es el repaso de las restas con llevadas, trabajando las competencias matemática, social y digital.

   Precisa de la colaboración activa del alumnado, para conseguir su objetivo final. Épsilon es nuestro nuevo compañero al que debemos ayudar. Se encuentra perdido en el interior de un laberinto y no sabe qué hacer. Cada vez que le ayudemos, resolviendo las pruebas, estará más cerca de encontrar la salida. ¿Queréis ayudarle?, eso si, se requieren para ello de grandes habilidades. Todo preparado y contamos contigo.

Descripción   

   Partimos con 10 ayudas, estas se irán consumiendo, una por cada día que pase sin obtener respuesta positiva de todos los participantes (salvo la primera vez que se considera de prueba). En ese caso Épsilon estará cada vez más perdido en el laberinto, ¿realmente queréis que esto ocurra?. No claro.

   ¿Cómo podemos ayudarle?, es fácil, deben responder correctamente cada alumno de la clase, un mínimo de 10 restas con llevadas, una etapa por día y según el recorrido elegido, podría requerir resolver entre 2 o 3 restas, por lo que al cabo 3 o 4 días y si todo va bien, [Ɛ] estaría salvado. Si queremos alargar el aprendizaje, podríamos bloquear algunos caminos, por lo que el alumno en cuestión deberá volver y elegir un nuevo recorrido. Cada mañana se debe presentar el estado de avance de [Ɛ], repasar con los alumnos los sucedido, el camino elegido por cada alumno, con las respuestas escritas, anotar los aciertos, cuantos errores se admiten, plantear la puntuación que debe alcanzar el grupo para salvar a [Ɛ] y así mantener vivo el interés en su salvación.

   Las restas con llevadas deberán ser resueltas en casa, como ejercicio y enviadas como respuesta a la tarea de Google Classroom, en la que se pondrá cada etapa del día a realizar. Al termino del aprendizaje, se mostrará el laberinto resuelto, como un puzzle, compuesto por todos los caminos seguidos por los diferentes alumnos, se imprimirán y se pondrán en la pared del aula.

   Supongamos el recorrido de Carolina, es una buena estudiante y ha resuelto perfectamente todas las restas del camino elegido, le hemos asignado el color amarillo. El primer día le aparece para realizar una nueva tarea. [Ɛ] se encuentra en el centro del laberinto.




   Al día siguiente, vemos resuelto el primer recorrido, Carolina lo ha hecho bien y tenemos el punto de salida al que ha llegado, lo reconocemos gracias a las restas escritas que ha resuelto. Pero le vamos a poner las cosas un poco mas difícil. Se encuentra con un obstáculo en su nueva tarea, un incendio le obliga a retroceder. Debe por lo tanto ir a la tarea anterior y elegir otro camino. Supone un extra de trabajo, pero no debe desanimarla.




   Carolina corrige y sale por la salida inmediata inferior, lo que le permite atravesar la segunda etapa del tirón. Ha tenido que realizar una resta extra, pero con cuatro mas se encuentra en la siguiente etapa.





   Carolina lleva hechas siete restas hasta el momento. Se podría ampliar a una o dos etapas mas, para alcanzar las 10 restas con llevada mínimas previstas. Al final podemos componer un pequeño mosaico (o grande, según el número de alumnos), con todos los caminos seguidos por el grupo. Recuerda referenciar las caras de las etapas, de esta forma podremos construir el mosaico con facilidad.



   Este podría ser el resultado final para Carolina, imaginaos como podría quedar para la totalidad del alumnado.



   Por último, para llevar el control de la gamificación hemos creado el seguimiento en Excel. En este se pondrán fijar las condiciones y podremos empezar.




Elementos TIC utilizados en este artículo.

OneNote - Preparación esquema y contenidos. 

PowerPoint - Plantilla y creación de los diferentes etapas. 

Adobe Acrobat DC - Para la manipulación de PDF's. 

PS Express - Para recortes de imágenes y composiciones. 

SketchBook - Para composición del lienzo final.

Stop Motion - GIF animados. 

Excel - Seguimiento de la puntuación. 

Paint - Convertir gráfico Excel en imagen. 

Para su Integración en Blogger de Google.


Fuente consultada.

Generador de restas.

Wikipedia.



domingo, 18 de octubre de 2020

Microformación en clase, tema Pablo Ruiz Picasso.

Microformación en clase, Pablo Ruiz Picasso

    Una forma de salir de las rutinarias clases es recurrir al recurso de la 'Microformación en clase'. Esta consiste básicamente en llenar algunas jornadas de algún tema de interés, que tenga que ver con el temario que toque, pero que constituya un respiro en la mente de los alumnos, que les distraiga de la intensidad del camino, pero que a la vez, de una manera mas lúdica, aporte contenido y aprendizaje, fomentando su espíritu aventurero, el debate, la colaboración y que pueda servir tanto para clases presenciales u online.

     En esta ocasión queremos acercar a los alumnos la vida y obra de Pablo Ruiz Picasso. Para ello hemos pensado en recursos como el video animado, donde el grafismo despierte su curiosidad como otra forma de expresión a la hora de contar historias, las presentaciones de lugares cercanos y conocidos, para que incentiven su curiosidad, a la hora de hallar paralelismos, la presentación de obras rompedoras, que alienten su espíritu creativo y ayuden al debate y finalmente, en la parte mas lúdica un juego, donde los mas inquietos arrastren a los mas tímidos a un debate, para descubrir como los sentimientos pueden aflorar de multitud de formas y colores.

   Esta microformación se ha dividido en cuatro apartados, que pasaremos a describir con las propuestas creadas al efecto, que han sido recogidas de diferentes fuentes y trabajadas para crear el entorno mas apropiado para el interés que nos trae. Completamos el contenido con una propuesta para la evaluación mediante rúbrica y un formulario para recoger los aspectos básicos, mas competenciales.


  1. Cuestionario ¿Qué sabes de Pablo Picasso?.

    • El cuestionario se acompaña de un video explicativo de la vida de Pablo Picasso en forma de animación, junto con una series de preguntas para repasar los principales aspectos tratados y que mas tengan que ver con la conexión emocional.

      Se puede acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestro Classroom como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  2. Presentación, ¿Dónde podemos encontrar claras referencias del paso de Pablo Picasso por Málaga?.

    • Esta presentación muestra un recorrido por los lugares de Málaga donde Pablo Ruiz Picasso vivió durante su infancia (Málaga, 25 de octubre de 1881-Mougins, 8 de abril de 1973). Fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque, del cubismo.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



    • Cuestionario Relaciona lugares de Málaga.

    • Podemos acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestras clases como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  3. Diferentes obras del artista malagueño Pablo Picasso, en sus diferentes etapas o periodos.

    • Esta presentación nos muestra como en un primer momento se diferencian sus cuadros por colores (Periodo Azul, Periodo Rosa, Periodo Negro) y luego se pasan a distinguir distintas corrientes bien definidas: Cubismo, Clasicismo, Surrealismo y Expresionismo. Finalmente, en su vejez, Picasso tuvo su llamado ‘Periodo Vallauris’, en el que se dedicó a realizar esculturas y cerámicas, y una etapa final de revisión de autores clásicos, en la que realizó interesantes versiones de obras de Velázquez o Delacroix.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



  4. El juego de la ruleta.

    • Gamificación entorno a las pinturas de Pablo Picasso. Con aprendizaje en forma de juego pretendemos que los alumnos muestren su iniciativa y puedan desarrollar su habilidades descriptivas, basadas en la observación de las pinturas y que de pie al debate en clase.

    • Puedes bajarte esta presentación de la ruleta en archivo comprimido, para descargarlo en una carpeta de tu PC, donde tengas instalado Office de Microsoft y así puedas aprovechar la funcionalidad creada para el correcto funcionamiento de la ruleta. Está realizado en PowerPoint, puedes adaptarla a tus necesidades desde este enlace para descarga.




  5. Aspecto competencial, rúbrica y registro de observación, para la valoración de la sesión de 'Microformación en clase', tema Pablo Ruiz Picasso.
    • Aspectos de las competencias clave con relevancia en esta 'Microformación en clase'.
      • Competencia en comunicación lingüística (comunicación + socialización + lectura).
      • Aprender a aprender (Reflexión + procesos mentales + motivación y confianza + transferencia de conocimiento).
      • Competencias sociales y cívicas (interpretar fenómenos sociales + participación + comunicación).
      • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (pensar de forma creativa + análisis + pensamiento crítico + interés).
      • Conciencia y expresiones culturales (componente expresivo + herencia cultural + sensibilidad y sentido estético + libertad de expresión + diversidad cultural).


    • Rúbrica y registro de observación de la 'Microformación en clase'.

    • Puedes bajarte estas propuestas de rúbrica y registro de observación, para adaptarla a tus necesidades, desde este
      enlace para descargar rúbrica.
      enlace para descargar el registro de observación.


   Fuentes consultadas y que han ayudado a la realización de esta 'microformación en clase':


https://www.museopicassomalaga.org/
https://es.wikipedia.org/wiki/Pablo_Picasso
https://www.culturagenial.com/es/obras-pablo-picasso/
https://vaventura.com/cultura/arte/picasso-etapas-artisticas/
https://www.spain.info/es/descubrir-espana/picasso-malaga/
Plantillas PowerPoint para juegos
Como editar la ruleta
Video TikTak Draw
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