martes, 24 de junio de 2025

Quiero empezar por el final

 


   Agradeciendo a todos aquellas personas o entidades, que de una forma u otra contribuyen y en muchos casos de manera altruista, a orientar y formar. Estamos en una sociedad circular, en la que lo que pasa allí, se acaba sintiendo aquí. Que quiero decir con esto, pues que gracias a que es así, algunos como es mi caso, crecemos y creemos.

   Esta formación tiene su origen en Extremadura, mas concretamente en Almendralejo, localidad cercana a Badajoz, que a través de IRIA (Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo), ofrece un programa de apoyo a las iniciativas de emprendedores, autónomos y Pymes con proyectos de innovación y desarrollo en el ámbito de la industria 4.0, Realidad Virtual, Aumentada, Realidad Mixta y Extendida y es aquí donde se propone un curso de formación, gratuito, Introducción a Unreal Engine 5.

   Se ha impartido, durante 30 intensas horas y no son todas las que se echan, porque hablamos de un motor, no solo de videojuegos, con inmensas posibilidades, de la mano experta de Javier Jurado Gámez (Unreal Gold Instructor partner for Epic Games y Director en Cursos Unreal Engine) y esto no es cualquier cosa. 30 horas puede parecer poco, pero con Javier esto adquiere otra dimensión y si, aunque no se lo crean, es básico.

   El programa ha sido extenso e intenso, muy ambicioso y ha desbordado las 30 horas por todos lados. Realizado entre el 08 de mayo y el 12 de junio del 2025 y a buen seguro, este no será el último. Abarca desde Interfaz de Usuario, Navegación y fundamentos 3D en Unreal, Creación de Niveles y Escenarios, Materiales y Texturas, Iluminación, Programación con Blueprints, Interfaz de Usuario (UI), Sonidos y Partículas y finalmente, Animación y Cinemática.

   Bienvenida sean estas iniciativas, otros lo tomen como ejemplo y que se multipliquen en el futuro.

Respecto del curso, vamos con esas "cosillas" que pueden ser de interés y que aparecen en tu día a día.

1.- Rutas importantes (No os perdáis).

Ruta por defecto de la carpeta VAULTCACHE,  donde se instalan los assets desde FAB.

C:/ProgramData/Epic/EpicGamesLauncher/VaultCache/

Ruta por defecto donde se instala el Launcher.

C:\Program Files (x86)\Epic Games

Ruta por defecto donde se instalan las vesiones del motor.

C:\Program Files\Epic Games

 

 2.- Atajos, algunos de los vistos, son interesantes.


Generalidades

ctrl + B -> Asset Actions -> Migrate (en proyecto, buscar carpeta Content), en mi anterior formación este me lo perdí y me hubiera venido de perlas.

alt + F4 -> Matar la aplicación.

ctrl + L -> Control dirección del sol (si, pero la tecla ctrl de la derecha del teclado).

Materiales

C -> en el grafo, cajita de comentarios.

L + botón izq. ratón -> Muestra la luz incidiendo en la muestra de material.

Blueprints

alt + botón izq. ratón -> Elimina línea.

ctrl + botón izq. ratón -> Mueve punto a otro nodo.

Nº atajo + botón izq. ratón -> Pone el nodo correspondiente (a la derecha podemos desplegar y ver los atajos).

Seleccionamos una línea de nodos, pulsamos Q y se alinean los cables (para los ordenados, se recomienda).

ctrl + C y ctrl + V -> Por medio de un archivo .txt y así lo pasamos entre proyectos, los BluePrint, (y esto porqué no me lo enseñasteis antes?, increíble!!!).

IA

P -> Vemos la zona en la que puede desplazarse el enemigo (esto parece evidente, pero a mi me costó encontrarlo).

Viewport

F8 -> Puedo seleccionar en el editor, en play mode cualquier actor del mundo y poder localizarlo en el Outliner (muy interesante).


3.- De todas las carpetas que crea Unreal, unas son importantes y otras, no tanto.

Carpetas Importantes: Config, Content y *.uproject

Carpetas que se pueden eliminar (estas las vuelve a crear, es importante en algunos cuelgues, realizar esta operación): Intermediate, Saved, DerivedDataCache.


4.- El Gizmo, esas flechas de colores.

      En Unreal Engine, el eje X positivo se representa con el color rojo y es el que se considera la dirección Forward por defecto. Por si te interesa el esquema completo del gizmo:

X (rojo): adelante (Forward)

Y (verde): a la derecha (Right)

Z (azul): hacia arriba (Up)


   Este sistema de coordenadas es típico en motores de juegos como Unreal, a diferencia de otros como Unity, donde Forward suele estar en el eje Z.

        Cambiar el punto de pivote de un mesh, podemos hacerlo desde el Modeling Mode -> XForm -> Edit Pivot -> Elegimos la posición nueva que nos interese.


5.- Cuando queremos incluir un video y que se renderice en el juego, pues...

   los videos deben ponerse en la carpeta .../Content/Movies, sino no compila el video (esto lo cuenta Javier, pero otros se lo callan).


6.- Respecto de los materiales.

   Esto no es solo en Unreal, también en Unity y supongo que en la mayoría de los motores. Los materiales se crean basados en unos shaders, estos se escriben en un lenguaje propio llamado HLSL (High-Level Shader Language). En la Programación de shaders: se usa para escribir vertex shaders, pixel shaders y más.


7.- Colocar un objeto en tu personaje.

Abrimos el Skeletal Mesh del personaje. Tienes que ver el Skeleton Tree.

Buscamos el hueso donde queremos poner nuestro objeto (mochila, arma,...), por ejemplo la mano derecha y si no existe el socket (según versiones), lo creamos con botón derecho ratón, Add Socket, sobre el hueso en cuestión.

Sobre el Socket creado, click botón derecho y Add Preview Asset, buscamos y seleccionamos. Resituamos el objeto con las herramientas de transformación y listo.

Ahora, vamos a tu personaje, seleccionamos el Viewport, añadimos un componente de Static Mesh para el objeto y lo arrastramos bajo nuestro Mesh.

En Details de nuestro objeto, seleccionamos el Static Mesh del objeto y buscamos nuestro Parents Socket, anteriormente creado.

Si es necesario, reinicia los valores del Transform, si tu objeto no queda bien situado.

Ahora nuestro personaje porta el objeto, donde le hemos dicho.


8.- Muchas son las cosas que se pueden hacer desde la línea de comando, como botón de muestra.

   En línea consola de comandos, en Unreal, poner HighResShot 2 y toma una imagen de pantalla. Interesante para documentar tu trabajo.


9.- Cuando empaqueto el proyecto para Windows, y quiero personalizar el icono del ejecutable. Después de varios intentos, en diferentes resoluciones, encuentro la solución, la Community es grande. Os lo pongo mas abajo, junto con la aplicación web que he usado para crear el favicon.ico, pero lo mas importante, no os lo vais a creer y es como debeis proceder, borrar la caché de temporales y reiniciar el PC, o no se actualizaran los cambios.


10.- Mixamo.

Descargar de Mixamo un personaje, formato FBX Binary(.fbx) y Pose T-pose y guardamos el personaje.fbx.

Descargamos una animación, formato FBX Binary(.fbx), Skin, Without Skin, Frames por segundo, 30 fps y KeyFrame Reduction, none. En las animaciones Walk, marcar In Place.

Vamos al Content de tu proyecto, creamos una carpeta llamada Characters y 4 subcarpetas: Mesh, Materials, Textures, Animations.

Damos a Import desde la carpeta Mesh y lo primero que añado es el character. Muevo texturas, Materiales y animaciones.

Después, vamos a importar la animación y en la ventana de dialogo decimos a que skeleton pertenece y listo.

Como podemos hacer el retargeting, es decir reorientar los huesos. 

Click derecho en la animación, Retarget Animations, queremos pasar la animación a Manny, autoretargeting y exportamos la animación adaptada, con prefijo MM_, para que coincida con las del personaje receptor, en este caso Manny.


11.- Links de interés.


Recursos

Mixamo, para descargar personajes y animaciones.

Audacity , para editar sonidos, util para pasar a mono y reducir tamaño del audio.

Sonidos libre , para uso particular.

Convierte una imagen en un favicon.ico (es el formato de archivo usado por Unreal para cambiar el icono del ejecutable).


Materiales


How To Create And Use LODs In Unreal Engine 4/5 To Make Your Games Run Smoother.

How To Create Atlas Master Materials in Unreal Engine 5.


Iluminación


Creating Natural Lighting in Unreal Engine: A Step-by-Step Guide.


Landscape


Creating Non-Repeating Landscape Materials in Unreal Engine | Texture Blending & Macro Variations.


Sonidos


Cómo añadir SONIDOS de PISADAS en Tercera Persona en Unreal Engine 5.


Niagara


Cómo crear NIAGARA en forma de static o skeletal MESH en Unreal Engine 5.


IA en Unreal Engine


Inteligencia Artificial en Unreal Engine 5 🤖/ Enemigo que te persigue 🏃🏼 y sigue puntos aleatorios !


UI


Make An Easy WIN and LOSE System For Your Games In Unreal Engine 5 Using Blueprints.

Unreal Engine 5 Health and Damage System Tutorial [2023].


Cinematics


How to Create an Opening Cinematic in Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 Beginner Tutorial Part 16 : Cameras, Rig Rail, and Crane

Full Beginner Filmmaking Masterclass for Unreal Engine 5 - Make your First Cinematic.

Cómo Hacer CINEMÁTICAS en UNREAL ENGINE 5 | Principiante (Sequencer UE5).


Sockets


Cómo Añadir y Cambiar Armas en tu Personaje de Unreal Engine 5 (Paso a paso)


Empaquetado


Ojo, si quieres cambiar el icono en el ejecutable, tienes que tener en cuenta esto que se dice aquí.


Documentación, un tema que ha quedado pendiente y fundamental para el control de versiones, sobre todo si trabajas en equipo.


Fundamentos de Git


Sobre la plataforma Android, no llegamos a ver nada, pero me los apunto para verlo en un futuro proximo

Android


Unreal Engine 5.5: Android Target Platform Setup & Build .APK | Step-by-Step Guide


AR Android


AR from scratch in 10 minutes using Unreal Engine 5.3!


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Especial mención.


Los promotores y medios

Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo

Plataforma de Capacitación Tecnológica de Extremadura


El Profesor

Javier Jurado Gámez


Los Alumnos

Que viven este camino, con admirable pasión y sacrificio.