miércoles, 20 de enero de 2021

¿De que hablamos hoy?. Lenguaje HTML, conceptos generales.

 

Lenguaje programación HTML


Orígenes del Navegador y del lenguaje HTML.

   El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, en 1990; el navegador web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en estaciones NeXT.

    El origen del lenguaje se remonta a 1991, cuando Tim Berners-Lee lo publicó por primera vez en internet en un documento al que llamó Etiquetas HTML. En ese documento se describen 22 etiquetas que mostraban un diseño inicial y sencillo de este lenguaje. Aún se conservan algunos de estos elementos y muchos otros se han ido incorporando con el paso de los años.

   Son varias las versiones que han existido de HTML desde que se introdujo en Internet. En cada una de ellas se van ampliando y desarrollando nuevas funcionalidades.


Definiciones.

   HTML, siglas en inglés de HyperText Markup Language (‘lenguaje de marcas de hipertexto’), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.

   Es un estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. HTML se considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web (WWW). Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.

   Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser vistos.

   La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.

   Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).

   Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.

    El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

      Los navegadores web se han convertido en las herramientas más populares de acceso a Internet. Por esa razón explotar sus vulnerabilidades se han convertido en un objetivo muy interesante para atacar los sistemas informáticos en los que se instalan. Es tal el interés, que se han desarrollado herramientas automáticas para explotar vulnerabilidades en los navegadores.


Funcionamiento de los navegadores.

La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo de comunicaciones Hypertext Transfer Protocol (HTTP), aunque la mayoría de los navegadores soportan otros protocolos como File Transfer Protocol (FTP), Gopher y Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS, una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer —SSL— o Capa de Conexión Segura).

La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos en transmisión en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas.

Los primeros navegadores web solo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web.

Los más modernos (como Chrome, Amaya, Firefox, Netscape, Opera, Edge e Internet Explorer 9.0) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).

Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en la web. Su objetivo es crear una web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet.


¿Qué es una etiqueta?.

   Las etiquetas HTML son fragmentos de texto rodeados por corchetes angulares (símbolo < >), cuyo uso es el de escribir código HTML.

   Se diferencian dos tipos de etiquetas:

  1. Etiquetas de apertura <etiqueta>.
  2. Etiquetas de cierre </etiqueta>.


Elementos del lenguaje HTML

Se distinguen varios componentes: elementos y atributos.

  • Elementos: Desarrollan la estructura de las páginas webs. Por ejemplo los elementos h1, h2, h3, h4, h5 y h6 se utilizan para crear encabezados. Por orden jerárquico h1 representa el primer nivel y, normalmente, el texto más grande, h2 es el segundo nivel con un texto algo más pequeño, así hasta llegar al h6 que es el texto más pequeño de todos.
  • Atributos: Los atributos de las etiquetas HTML definen detalles de comportamiento o presentación de la etiqueta donde van colocados. Se escriben dentro de la propia etiqueta con su nombre de atributo y el valor del atributo entre comillas, por ejemplo en la siguiente línea <meta content="width=device-width, initial-scale=1.0" name="viewport"></meta>, indica al navegador del tipo que sea móvil o de escritorio, que debe mostrar el contenido, adaptado a la pantalla del dispositivo y a pantalla completa.


Etiquetas básicas (elementos, atributos y valores) y su estructura.


<!DOCTYPE html>

<html>

<head> 

<title> … </title> 

<meta charset=UTF-8"> 

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> 

<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 

</head> 

<body bgcolor=#5d0000 text=#f9e783> 

<script src="script.js"> … </script> 

<font color=#4ff3ff size=16> ... </font> 

<!--...--> 

<b> … </b> 

<s> … </s> 

<u> … </u> 

<i> … </i> 

<a href="URL o #ancla"> … </a> 

<strong> … </strong> 

<br> … </br> 

<h1> </h1> …. <h6> </h6> 

<img src ="img.jpg" title="Nom" align="center" width="120" height="100" border="4" > 

<embed type="video/webm" src="video.mp4" width="400" height="300"> 

<ol type="1"> 

<li> … </li> 

</ol> 

<ul type="circle"> 

<li> … </li> 

</ul> 

<p id="ancla" bgcolor="#0101DF"> … </p> 

<table border="1" width="75%" bgcolor="#0101DF"> 

<caption> … </caption> 

<tr style="color:#2EFEF7" bgcolor="#2E9AFE"> 

<td rowspan="2" colspan="2" align="center"> … </td> 

</tr> 

</table> 

<span> … </span> 

<iframe src="URL" ></iframe> 

<div> … </div> 

</body> 

</html>


Representación del color.

   El color lo representamos en HTML mediante la combinación de dos elementos de los 16 disponibles en el código hexadecimal (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F) y para cada uno de los colores fundamentales; 2 para el rojo (rr), 2 para el verde (gg) y 2 para el azul (bb) y escrito con el siguiente formato: #rrggbb, por ejemplo #2EFEF7.

   Existen páginas que te facilitan el código de color hexadecimal, mediante la elección visual en una paleta de colores.


¿Qué es un editor web?.

   Un editor de páginas web es una aplicación diseñada con el fin de facilitar la creación y edición de documentos HTML o XHTML. Su complejidad puede variar desde la de un simple editor de texto plano, entornos WYSIWYG, hasta editores WYSIWYM.

   WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (en español, "lo que ves es lo que obtienes"), es una frase aplicada a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato (como los editores de HTML) que permiten escribir un documento mostrando directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso.

   En el caso de editores de HTML, este concepto se aplica a los que permiten escribir la página sobre una vista preliminar similar a la de un procesador de textos, ocupándose en este caso el programa de generar el código fuente en HTML. Se utiliza en contraposición a otros procesadores de texto, hoy en día poco frecuentes, en los que se escribía sobre una vista que no mostraba el formato del texto, hasta la impresión del documento.


¿Qué es un IDE?.

   Un entorno de desarrollo integrado o entorno de desarrollo interactivo, en inglés Integrated Development Environment (IDE), es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador el desarrollo de software. Normalmente, un IDE consiste de un editor de código fuente, herramientas de construcción automáticas y un depurador.

La mayoría de los IDE tienen auto-completado inteligente de código (IntelliSense). Algunos IDE contienen un compilador, un intérprete, o ambos, tales como NetBeans y Eclipse; otros no, tales como SharpDevelop y Lazarus.

   El límite entre un IDE y otras partes del entorno de desarrollo de software más amplio no está bien definido. Muchas veces, a los efectos de simplificar la construcción de la interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés) se integran un sistema controlador de versión y varias herramientas.

   Muchos IDE modernos también cuentan con un navegador de clases, un buscador de objetos y un diagrama de jerarquía de clases, para su uso con el desarrollo de software orientado a objetos.


Herramientas digitales propuestas.


   Existen en el mercado multitud de editores web, desde los mas simples (opción prácticamente utilizada por pioneros, profesores, nostálgicos o las tres cosas a la vez), como pueden ser los editores de texto planos p. e.: el editor de texto de Windows, cuya ventaja fundamental es que la de tener el control absoluto sobre lo que escribes, sin ayudas, a otros muchos mas complejos y de funcionalidad mencionadas en el artículo, que proporciona asistencia de código y ftp, control visual y consola para depuración, como puede ser Dreamweaver de Adobe.

   Para el caso que nos ocupa y teniendo en cuenta que queremos mostrar los principios básicos de un lenguaje y dirigido a principiantes, optaremos por las siguientes herramientas: el editor de texto de Windows, herramienta digital básica y el IDE Repl.it, en su versión gratuita, para entender lo que es trabajar en un entorno de desarrollo integrado, a la vez que podemos mostrar nuestro trabajo, alojado en servidores web con carácter publico y por lo tanto accesible.


Propuesta didáctica para el alumnado.

   La propuesta para hoy es la realización de un ejercicio libre (cuyo texto gire entorno a la figura de Tim Berners-Lee, lo que ha supuesto la implementación del lenguaje HTML en la difusión de la WWW y el alcance actual en nuestra sociedad, así como la descripción y uso de las etiquetas básicas mencionadas en este artículo, mediante tablas.

   Para ello se realizará un ejercicio con las herramientas descritas en el apartado anterior, proporcionando el código en un documento HTML, imágenes y enlace al trabajo alojado en el servidor web que nos proporciona Repl.it, subiéndolas a la plataforma habitual, Google Classroom o Moodle, en respuesta a la tarea lanzada.

   La página web deberá contener obligatoriamente en su código fuente:

La mayoría de las etiquetas básicas mencionadas, elementos y atributos, salvo la que tienen que ver con los Script y hojas de estilo CSS, que tiene carácter voluntario (en este caso se deberán entregar los archivos, como parte de la documentación).

Fuente de texto de diferente tipo y tamaño, según requiera por el texto inscrito. 

Listas ordenadas y no ordenadas. 

Inserción de imágenes o vídeos. 

Hipervínculos o enlaces para navegación, tanto en el propio documento como a páginas externas en nueva ventana. 

Tabla con la relación de etiquetas, elementos y atributos, junto con una breve descripción.

 

    El tiempo necesario para la realización del trabajo será de una semana.


Temporalización.

   Entre dos o tres semanas de formación y una semana para la realización del trabajo.


Rúbrica y evaluación.

   Documento para el alumnado, de forma que aporte claridad y que este conozca los principales puntos donde se incidirá a la hora de evaluar el trabajo realizado, ya sea por coevaluación o por evaluación por docente. Se puede utilizar con el complemento CoRubrics, para facilitar la evaluación y la comunicación de resultados.

Enlace a rúbrica , en nueva ventana.


Catalogación

    Curso recomendado: ESO, Bachillerato.

    Asignatura: TIC.

    Competencias clave trabajadas: 

  • Competencia en Comunicación Lingüística.
  • Competencia Matemática y Competencias básicas en Ciencia y Tecnología.
  • Aprender a Aprender.
  • Sentido de la iniciativa y Espíritu emprendedor.
  • Competencia Digital.


Agradecimientos

    Gracias por tu interés en esta recopilación de material educativo. Si lo usas y compartes, no olvides mencionarme por Instagram (@jmcaneda), Twitter (@CanedaPernas) o en mi blog, me hará muchísima ilusión.

   También puedes comentar cual ha sido tu experiencia respecto de su contenido o utilización.

   Recuerda que el contenido pertenece a sus autores y que mi aportación se limita a una reedición de contenidos, estructura, composición y algo de contenido, para presentarlo de forma que sea, en mi opinión, mas entendible y de aplicación con algunas herramientas digitales que considero apropiadas y de utilidad para la mejora en las competencias digitales.


Términos de uso

    Puedes usar este material para uso personal o como inspiración para crear el tuyo personal.

    NO ESTÁ PERMITIDO: vender, comercializar o redistribuir este material.


Atribución, Créditos, Referencias, Notas bibliográficas, Herramientas digitales

Diccionario económico y financiero | Economipedia - Desde https://economipedia.com/definiciones/lenguaje-html.html

Wikipedia - Desde https://es.wikipedia.org/wiki/HTML

Wikipedia - Desde https://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web

Wikipedia - Desde https://es.wikipedia.org/wiki/Editor_de_p%C3%A1ginas_web

Wikipedia - Desde https://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

Wikipedia - Desde https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado

W3schools.com - Conocimiento sobre HTML Desde https://www.w3schools.com/

OneNote - Preparación, esquema y contenidos.

Repl.it Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) OnLine, Multilenguaje y Colaborativo -repl.it

Rúbrica para evaluar una página web” de CeDeC - Desde Banco de rúbricas y otros documentos | Cedec (intef.es) - Desde https://cedec.intef.es/banco-de-rubricas-y-otros-documentos/

Códigos de colores HTML (html-color-codes.info) - Desde https://html-color-codes.info/codigos-de-colores-hexadecimales/


miércoles, 18 de noviembre de 2020

Salvar a Épsilon [Ɛ]

 

Salvar a Épsilon

   [Ɛ] es la quinta letra del alfabeto Griego. En la actualidad se utiliza para designar pequeñas cantidades que tienden a 0, como en los límites o también como la constante dieléctrica.

   Salvar a Épsilon [Ɛ] es una gamificación transversal para el aula, tanto en la modalidad presencial como en modo híbrido, se encuadrada en la actividad "mejora tu cálculo", en el bloque de tareas relativas a operaciones aritméticas, para 4º y 5º de primaria, cuyo objetivo es el repaso de las restas con llevadas, trabajando las competencias matemática, social y digital.

   Precisa de la colaboración activa del alumnado, para conseguir su objetivo final. Épsilon es nuestro nuevo compañero al que debemos ayudar. Se encuentra perdido en el interior de un laberinto y no sabe qué hacer. Cada vez que le ayudemos, resolviendo las pruebas, estará más cerca de encontrar la salida. ¿Queréis ayudarle?, eso si, se requieren para ello de grandes habilidades. Todo preparado y contamos contigo.

Descripción   

   Partimos con 10 ayudas, estas se irán consumiendo, una por cada día que pase sin obtener respuesta positiva de todos los participantes (salvo la primera vez que se considera de prueba). En ese caso Épsilon estará cada vez más perdido en el laberinto, ¿realmente queréis que esto ocurra?. No claro.

   ¿Cómo podemos ayudarle?, es fácil, deben responder correctamente cada alumno de la clase, un mínimo de 10 restas con llevadas, una etapa por día y según el recorrido elegido, podría requerir resolver entre 2 o 3 restas, por lo que al cabo 3 o 4 días y si todo va bien, [Ɛ] estaría salvado. Si queremos alargar el aprendizaje, podríamos bloquear algunos caminos, por lo que el alumno en cuestión deberá volver y elegir un nuevo recorrido. Cada mañana se debe presentar el estado de avance de [Ɛ], repasar con los alumnos los sucedido, el camino elegido por cada alumno, con las respuestas escritas, anotar los aciertos, cuantos errores se admiten, plantear la puntuación que debe alcanzar el grupo para salvar a [Ɛ] y así mantener vivo el interés en su salvación.

   Las restas con llevadas deberán ser resueltas en casa, como ejercicio y enviadas como respuesta a la tarea de Google Classroom, en la que se pondrá cada etapa del día a realizar. Al termino del aprendizaje, se mostrará el laberinto resuelto, como un puzzle, compuesto por todos los caminos seguidos por los diferentes alumnos, se imprimirán y se pondrán en la pared del aula.

   Supongamos el recorrido de Carolina, es una buena estudiante y ha resuelto perfectamente todas las restas del camino elegido, le hemos asignado el color amarillo. El primer día le aparece para realizar una nueva tarea. [Ɛ] se encuentra en el centro del laberinto.




   Al día siguiente, vemos resuelto el primer recorrido, Carolina lo ha hecho bien y tenemos el punto de salida al que ha llegado, lo reconocemos gracias a las restas escritas que ha resuelto. Pero le vamos a poner las cosas un poco mas difícil. Se encuentra con un obstáculo en su nueva tarea, un incendio le obliga a retroceder. Debe por lo tanto ir a la tarea anterior y elegir otro camino. Supone un extra de trabajo, pero no debe desanimarla.




   Carolina corrige y sale por la salida inmediata inferior, lo que le permite atravesar la segunda etapa del tirón. Ha tenido que realizar una resta extra, pero con cuatro mas se encuentra en la siguiente etapa.





   Carolina lleva hechas siete restas hasta el momento. Se podría ampliar a una o dos etapas mas, para alcanzar las 10 restas con llevada mínimas previstas. Al final podemos componer un pequeño mosaico (o grande, según el número de alumnos), con todos los caminos seguidos por el grupo. Recuerda referenciar las caras de las etapas, de esta forma podremos construir el mosaico con facilidad.



   Este podría ser el resultado final para Carolina, imaginaos como podría quedar para la totalidad del alumnado.



   Por último, para llevar el control de la gamificación hemos creado el seguimiento en Excel. En este se pondrán fijar las condiciones y podremos empezar.




Elementos TIC utilizados en este artículo.

OneNote - Preparación esquema y contenidos. 

PowerPoint - Plantilla y creación de los diferentes etapas. 

Adobe Acrobat DC - Para la manipulación de PDF's. 

PS Express - Para recortes de imágenes y composiciones. 

SketchBook - Para composición del lienzo final.

Stop Motion - GIF animados. 

Excel - Seguimiento de la puntuación. 

Paint - Convertir gráfico Excel en imagen. 

Para su Integración en Blogger de Google.


Fuente consultada.

Generador de restas.

Wikipedia.



domingo, 8 de noviembre de 2020

La propuesta de hoy es: [-- Electromagnetismo ++]


   Esta actividad es una propuesta tipo, aportando orientación tanto en contenidos como en el uso de las herramientas TIC, encuadrada en el aula experimental y orientada a favorecer el aprendizaje transversal, mejorando la trasferencia de conocimiento de un área a otra, en el plano individual o colaborativo, pudiéndose realizar y presentarse, tanto en presencial como online.

   Dividido en tres apartados Timeline, apuntes de la experiencia y el rincón de los experimentos.


Timeline.

   La línea temporal está enmarcada entre los trabajos de Michael Faraday y Hendrik Antoon Lorentz. A lo largo de los diferentes artículos iremos añadiendo los principales trabajos realizados por los científicos mas relevantes de nuestra historia.




   Se puede visualizar el Timeline a pantalla completa, pulsando este enlace.


Apuntes de la experiencia.

   La fuerza electromagnética, es el resultado de la interacción de partículas cargadas por campos eléctricos y magnéticos.

   Los fundamentos de la teoría electromagnética fueron presentados por Michael Faraday y formulados por primera vez de modo completo por James Clerk Maxwell en 1865.

   En física, la fuerza de Lorentz es la fuerza ejercida por el campo electromagnético que recibe una partícula cargada o una corriente eléctrica.

   Para una partícula sometida a un campo eléctrico combinado con un campo magnético, la fuerza electromagnética total o fuerza de Lorentz sobre esa partícula viene dada por:




   donde v es la velocidad de la carga, E es el vector intensidad de campo eléctrico y B es el vector inducción magnética.







   

   

   

   La expresión siguiente está relacionada con la fuerza de Laplace o fuerza sobre un hilo conductor por el que circula corriente:





   donde L es la longitud del conductor, I es la intensidad de corriente y B es el vector inducción magnética.








El rincón de los experimentos.

   En esta ocasión traemos a nuestro rincón los elementos necesarios para realizar una nueva experiencia. No es para asustarse, queremos hacer ver que existían fuerzas intuidas, estudiadas y formuladas por mentes privilegiadas a lo largo de los tiempos y gracias a su conocimiento y dedicación, han provocado los grandes avances científicos de la Humanidad.

   Esta experiencia replica a otra, "No es MAGIA, es ENERGÍA", en como transformar la electricidad en movimiento, presentado por @JaSantaolalla en una interpretación del motor homopolar y que tiene que ver con el tema propuesto.






Elementos TIC utilizados en este artículo.


OneNote - Preparación esquema y contenidos.

Presentaciones de Google.

Timeline.js - Línea de tiempo.

Spark Cámara - Video experimento.

Stop Motion - Gif animado.

Freepik - Fuente de imágenes.

Integración en Blogger de Google.



Fuentes consultadas y que han ayudado a la realización de esta actividad.


https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

https://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Faraday

https://es.wikipedia.org/wiki/Ecuaciones_de_Maxwell

https://es.wikipedia.org/wiki/Hendrik_Antoon_Lorentz

https://es.wikipedia.org/wiki/Fuerza_de_Lorentz

https://es.wikipedia.org/wiki/Im%C3%A1n_de_neodimio

Cómo transformar la electricidad en movimiento

http://timeline.knightlab.com/

Vector de Fondo creado por freepik - www.freepik.es



domingo, 18 de octubre de 2020

Microformación en clase, tema Pablo Ruiz Picasso.

Microformación en clase, Pablo Ruiz Picasso

    Una forma de salir de las rutinarias clases es recurrir al recurso de la 'Microformación en clase'. Esta consiste básicamente en llenar algunas jornadas de algún tema de interés, que tenga que ver con el temario que toque, pero que constituya un respiro en la mente de los alumnos, que les distraiga de la intensidad del camino, pero que a la vez, de una manera mas lúdica, aporte contenido y aprendizaje, fomentando su espíritu aventurero, el debate, la colaboración y que pueda servir tanto para clases presenciales u online.

     En esta ocasión queremos acercar a los alumnos la vida y obra de Pablo Ruiz Picasso. Para ello hemos pensado en recursos como el video animado, donde el grafismo despierte su curiosidad como otra forma de expresión a la hora de contar historias, las presentaciones de lugares cercanos y conocidos, para que incentiven su curiosidad, a la hora de hallar paralelismos, la presentación de obras rompedoras, que alienten su espíritu creativo y ayuden al debate y finalmente, en la parte mas lúdica un juego, donde los mas inquietos arrastren a los mas tímidos a un debate, para descubrir como los sentimientos pueden aflorar de multitud de formas y colores.

   Esta microformación se ha dividido en cuatro apartados, que pasaremos a describir con las propuestas creadas al efecto, que han sido recogidas de diferentes fuentes y trabajadas para crear el entorno mas apropiado para el interés que nos trae. Completamos el contenido con una propuesta para la evaluación mediante rúbrica y un formulario para recoger los aspectos básicos, mas competenciales.


  1. Cuestionario ¿Qué sabes de Pablo Picasso?.

    • El cuestionario se acompaña de un video explicativo de la vida de Pablo Picasso en forma de animación, junto con una series de preguntas para repasar los principales aspectos tratados y que mas tengan que ver con la conexión emocional.

      Se puede acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestro Classroom como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  2. Presentación, ¿Dónde podemos encontrar claras referencias del paso de Pablo Picasso por Málaga?.

    • Esta presentación muestra un recorrido por los lugares de Málaga donde Pablo Ruiz Picasso vivió durante su infancia (Málaga, 25 de octubre de 1881-Mougins, 8 de abril de 1973). Fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque, del cubismo.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



    • Cuestionario Relaciona lugares de Málaga.

    • Podemos acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestras clases como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  3. Diferentes obras del artista malagueño Pablo Picasso, en sus diferentes etapas o periodos.

    • Esta presentación nos muestra como en un primer momento se diferencian sus cuadros por colores (Periodo Azul, Periodo Rosa, Periodo Negro) y luego se pasan a distinguir distintas corrientes bien definidas: Cubismo, Clasicismo, Surrealismo y Expresionismo. Finalmente, en su vejez, Picasso tuvo su llamado ‘Periodo Vallauris’, en el que se dedicó a realizar esculturas y cerámicas, y una etapa final de revisión de autores clásicos, en la que realizó interesantes versiones de obras de Velázquez o Delacroix.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



  4. El juego de la ruleta.

    • Gamificación entorno a las pinturas de Pablo Picasso. Con aprendizaje en forma de juego pretendemos que los alumnos muestren su iniciativa y puedan desarrollar su habilidades descriptivas, basadas en la observación de las pinturas y que de pie al debate en clase.

    • Puedes bajarte esta presentación de la ruleta en archivo comprimido, para descargarlo en una carpeta de tu PC, donde tengas instalado Office de Microsoft y así puedas aprovechar la funcionalidad creada para el correcto funcionamiento de la ruleta. Está realizado en PowerPoint, puedes adaptarla a tus necesidades desde este enlace para descarga.




  5. Aspecto competencial, rúbrica y registro de observación, para la valoración de la sesión de 'Microformación en clase', tema Pablo Ruiz Picasso.
    • Aspectos de las competencias clave con relevancia en esta 'Microformación en clase'.
      • Competencia en comunicación lingüística (comunicación + socialización + lectura).
      • Aprender a aprender (Reflexión + procesos mentales + motivación y confianza + transferencia de conocimiento).
      • Competencias sociales y cívicas (interpretar fenómenos sociales + participación + comunicación).
      • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (pensar de forma creativa + análisis + pensamiento crítico + interés).
      • Conciencia y expresiones culturales (componente expresivo + herencia cultural + sensibilidad y sentido estético + libertad de expresión + diversidad cultural).


    • Rúbrica y registro de observación de la 'Microformación en clase'.

    • Puedes bajarte estas propuestas de rúbrica y registro de observación, para adaptarla a tus necesidades, desde este
      enlace para descargar rúbrica.
      enlace para descargar el registro de observación.


   Fuentes consultadas y que han ayudado a la realización de esta 'microformación en clase':


https://www.museopicassomalaga.org/
https://es.wikipedia.org/wiki/Pablo_Picasso
https://www.culturagenial.com/es/obras-pablo-picasso/
https://vaventura.com/cultura/arte/picasso-etapas-artisticas/
https://www.spain.info/es/descubrir-espana/picasso-malaga/
Plantillas PowerPoint para juegos
Como editar la ruleta
Video TikTak Draw
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