miércoles, 18 de noviembre de 2020

Salvar a Épsilon [Ɛ]

 

Salvar a Épsilon

   [Ɛ] es la quinta letra del alfabeto Griego. En la actualidad se utiliza para designar pequeñas cantidades que tienden a 0, como en los límites o también como la constante dieléctrica.

   Salvar a Épsilon [Ɛ] es una gamificación transversal para el aula, tanto en la modalidad presencial como en modo híbrido, se encuadrada en la actividad "mejora tu cálculo", en el bloque de tareas relativas a operaciones aritméticas, para 4º y 5º de primaria, cuyo objetivo es el repaso de las restas con llevadas, trabajando las competencias matemática, social y digital.

   Precisa de la colaboración activa del alumnado, para conseguir su objetivo final. Épsilon es nuestro nuevo compañero al que debemos ayudar. Se encuentra perdido en el interior de un laberinto y no sabe qué hacer. Cada vez que le ayudemos, resolviendo las pruebas, estará más cerca de encontrar la salida. ¿Queréis ayudarle?, eso si, se requieren para ello de grandes habilidades. Todo preparado y contamos contigo.

Descripción   

   Partimos con 10 ayudas, estas se irán consumiendo, una por cada día que pase sin obtener respuesta positiva de todos los participantes (salvo la primera vez que se considera de prueba). En ese caso Épsilon estará cada vez más perdido en el laberinto, ¿realmente queréis que esto ocurra?. No claro.

   ¿Cómo podemos ayudarle?, es fácil, deben responder correctamente cada alumno de la clase, un mínimo de 10 restas con llevadas, una etapa por día y según el recorrido elegido, podría requerir resolver entre 2 o 3 restas, por lo que al cabo 3 o 4 días y si todo va bien, [Ɛ] estaría salvado. Si queremos alargar el aprendizaje, podríamos bloquear algunos caminos, por lo que el alumno en cuestión deberá volver y elegir un nuevo recorrido. Cada mañana se debe presentar el estado de avance de [Ɛ], repasar con los alumnos los sucedido, el camino elegido por cada alumno, con las respuestas escritas, anotar los aciertos, cuantos errores se admiten, plantear la puntuación que debe alcanzar el grupo para salvar a [Ɛ] y así mantener vivo el interés en su salvación.

   Las restas con llevadas deberán ser resueltas en casa, como ejercicio y enviadas como respuesta a la tarea de Google Classroom, en la que se pondrá cada etapa del día a realizar. Al termino del aprendizaje, se mostrará el laberinto resuelto, como un puzzle, compuesto por todos los caminos seguidos por los diferentes alumnos, se imprimirán y se pondrán en la pared del aula.

   Supongamos el recorrido de Carolina, es una buena estudiante y ha resuelto perfectamente todas las restas del camino elegido, le hemos asignado el color amarillo. El primer día le aparece para realizar una nueva tarea. [Ɛ] se encuentra en el centro del laberinto.




   Al día siguiente, vemos resuelto el primer recorrido, Carolina lo ha hecho bien y tenemos el punto de salida al que ha llegado, lo reconocemos gracias a las restas escritas que ha resuelto. Pero le vamos a poner las cosas un poco mas difícil. Se encuentra con un obstáculo en su nueva tarea, un incendio le obliga a retroceder. Debe por lo tanto ir a la tarea anterior y elegir otro camino. Supone un extra de trabajo, pero no debe desanimarla.




   Carolina corrige y sale por la salida inmediata inferior, lo que le permite atravesar la segunda etapa del tirón. Ha tenido que realizar una resta extra, pero con cuatro mas se encuentra en la siguiente etapa.





   Carolina lleva hechas siete restas hasta el momento. Se podría ampliar a una o dos etapas mas, para alcanzar las 10 restas con llevada mínimas previstas. Al final podemos componer un pequeño mosaico (o grande, según el número de alumnos), con todos los caminos seguidos por el grupo. Recuerda referenciar las caras de las etapas, de esta forma podremos construir el mosaico con facilidad.



   Este podría ser el resultado final para Carolina, imaginaos como podría quedar para la totalidad del alumnado.



   Por último, para llevar el control de la gamificación hemos creado el seguimiento en Excel. En este se pondrán fijar las condiciones y podremos empezar.




Elementos TIC utilizados en este artículo.

OneNote - Preparación esquema y contenidos. 

PowerPoint - Plantilla y creación de los diferentes etapas. 

Adobe Acrobat DC - Para la manipulación de PDF's

PS Express - Para recortes de imágenes y composiciones. 

SketchBook - Para composición del lienzo final.

Stop Motion - GIF animados. 

Excel - Seguimiento de la puntuación. 

Paint - Convertir gráfico Excel en imagen. 

Para su Integración en Blogger de Google.


Fuente consultada.

Generador de restas.

Wikipedia.



domingo, 8 de noviembre de 2020

La propuesta de hoy es: [-- Electromagnetismo ++]


   Esta actividad es una propuesta tipo, aportando orientación tanto en contenidos como en el uso de las herramientas TIC, encuadrada en el aula experimental y orientada a favorecer el aprendizaje transversal, mejorando la trasferencia de conocimiento de un área a otra, en el plano individual o colaborativo, pudiéndose realizar y presentarse, tanto en presencial como online.

   Dividido en tres apartados Timeline, apuntes de la experiencia y el rincón de los experimentos.


Timeline.

   La línea temporal está enmarcada entre los trabajos de Michael Faraday y Hendrik Antoon Lorentz. A lo largo de los diferentes artículos iremos añadiendo los principales trabajos realizados por los científicos mas relevantes de nuestra historia.




   Se puede visualizar el Timeline a pantalla completa, pulsando este enlace.


Apuntes de la experiencia.

   La fuerza electromagnética, es el resultado de la interacción de partículas cargadas por campos eléctricos y magnéticos.

   Los fundamentos de la teoría electromagnética fueron presentados por Michael Faraday y formulados por primera vez de modo completo por James Clerk Maxwell en 1865.

   En física, la fuerza de Lorentz es la fuerza ejercida por el campo electromagnético que recibe una partícula cargada o una corriente eléctrica.

   Para una partícula sometida a un campo eléctrico combinado con un campo magnético, la fuerza electromagnética total o fuerza de Lorentz sobre esa partícula viene dada por:




   donde v es la velocidad de la carga, E es el vector intensidad de campo eléctrico y B es el vector inducción magnética.







   

   

   

   La expresión siguiente está relacionada con la fuerza de Laplace o fuerza sobre un hilo conductor por el que circula corriente:





   donde L es la longitud del conductor, I es la intensidad de corriente y B es el vector inducción magnética.








El rincón de los experimentos.

   En esta ocasión traemos a nuestro rincón los elementos necesarios para realizar una nueva experiencia. No es para asustarse, queremos hacer ver que existían fuerzas intuidas, estudiadas y formuladas por mentes privilegiadas a lo largo de los tiempos y gracias a su conocimiento y dedicación, han provocado los grandes avances científicos de la Humanidad.

   Esta experiencia replica a otra, "No es MAGIA, es ENERGÍA", en como transformar la electricidad en movimiento, presentado por @JaSantaolalla en una interpretación del motor homopolar y que tiene que ver con el tema propuesto.






Elementos TIC utilizados en este artículo.


OneNote - Preparación esquema y contenidos.

Presentaciones de Google.

Timeline.js - Línea de tiempo.

Spark Cámara - Video experimento.

Stop Motion - Gif animado.

Freepik - Fuente de imágenes.

Integración en Blogger de Google.



Fuentes consultadas y que han ayudado a la realización de esta actividad.


https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

https://es.wikipedia.org/wiki/Michael_Faraday

https://es.wikipedia.org/wiki/Ecuaciones_de_Maxwell

https://es.wikipedia.org/wiki/Hendrik_Antoon_Lorentz

https://es.wikipedia.org/wiki/Fuerza_de_Lorentz

https://es.wikipedia.org/wiki/Im%C3%A1n_de_neodimio

Cómo transformar la electricidad en movimiento

http://timeline.knightlab.com/

Vector de Fondo creado por freepik - www.freepik.es



domingo, 18 de octubre de 2020

Microformación en clase, tema Pablo Ruiz Picasso.

Microformación en clase, Pablo Ruiz Picasso

    Una forma de salir de las rutinarias clases es recurrir al recurso de la 'Microformación en clase'. Esta consiste básicamente en llenar algunas jornadas de algún tema de interés, que tenga que ver con el temario que toque, pero que constituya un respiro en la mente de los alumnos, que les distraiga de la intensidad del camino, pero que a la vez, de una manera mas lúdica, aporte contenido y aprendizaje, fomentando su espíritu aventurero, el debate, la colaboración y que pueda servir tanto para clases presenciales u online.

     En esta ocasión queremos acercar a los alumnos la vida y obra de Pablo Ruiz Picasso. Para ello hemos pensado en recursos como el video animado, donde el grafismo despierte su curiosidad como otra forma de expresión a la hora de contar historias, las presentaciones de lugares cercanos y conocidos, para que incentiven su curiosidad, a la hora de hallar paralelismos, la presentación de obras rompedoras, que alienten su espíritu creativo y ayuden al debate y finalmente, en la parte mas lúdica un juego, donde los mas inquietos arrastren a los mas tímidos a un debate, para descubrir como los sentimientos pueden aflorar de multitud de formas y colores.

   Esta microformación se ha dividido en cuatro apartados, que pasaremos a describir con las propuestas creadas al efecto, que han sido recogidas de diferentes fuentes y trabajadas para crear el entorno mas apropiado para el interés que nos trae. Completamos el contenido con una propuesta para la evaluación mediante rúbrica y un formulario para recoger los aspectos básicos, mas competenciales.


  1. Cuestionario ¿Qué sabes de Pablo Picasso?.

    • El cuestionario se acompaña de un video explicativo de la vida de Pablo Picasso en forma de animación, junto con una series de preguntas para repasar los principales aspectos tratados y que mas tengan que ver con la conexión emocional.

      Se puede acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestro Classroom como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  2. Presentación, ¿Dónde podemos encontrar claras referencias del paso de Pablo Picasso por Málaga?.

    • Esta presentación muestra un recorrido por los lugares de Málaga donde Pablo Ruiz Picasso vivió durante su infancia (Málaga, 25 de octubre de 1881-Mougins, 8 de abril de 1973). Fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque, del cubismo.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



    • Cuestionario Relaciona lugares de Málaga.

    • Podemos acceder al cuestionario pulsando este enlace para descarga

       y así poder hacer una copia en nuestro Google Drive, para incorporarlo a vuestras clases como tarea cuestionario y que el resultado podáis usarlo para sacar conclusiones.

  3. Diferentes obras del artista malagueño Pablo Picasso, en sus diferentes etapas o periodos.

    • Esta presentación nos muestra como en un primer momento se diferencian sus cuadros por colores (Periodo Azul, Periodo Rosa, Periodo Negro) y luego se pasan a distinguir distintas corrientes bien definidas: Cubismo, Clasicismo, Surrealismo y Expresionismo. Finalmente, en su vejez, Picasso tuvo su llamado ‘Periodo Vallauris’, en el que se dedicó a realizar esculturas y cerámicas, y una etapa final de revisión de autores clásicos, en la que realizó interesantes versiones de obras de Velázquez o Delacroix.



    • Puedes bajarte esta presentación para adaptarla a tus necesidades pulsando este enlace para descarga.



  4. El juego de la ruleta.

    • Gamificación entorno a las pinturas de Pablo Picasso. Con aprendizaje en forma de juego pretendemos que los alumnos muestren su iniciativa y puedan desarrollar su habilidades descriptivas, basadas en la observación de las pinturas y que de pie al debate en clase.

    • Puedes bajarte esta presentación de la ruleta en archivo comprimido, para descargarlo en una carpeta de tu PC, donde tengas instalado Office de Microsoft y así puedas aprovechar la funcionalidad creada para el correcto funcionamiento de la ruleta. Está realizado en PowerPoint, puedes adaptarla a tus necesidades desde este enlace para descarga.




  5. Aspecto competencial, rúbrica y registro de observación, para la valoración de la sesión de 'Microformación en clase', tema Pablo Ruiz Picasso.
    • Aspectos de las competencias clave con relevancia en esta 'Microformación en clase'.
      • Competencia en comunicación lingüística (comunicación + socialización + lectura).
      • Aprender a aprender (Reflexión + procesos mentales + motivación y confianza + transferencia de conocimiento).
      • Competencias sociales y cívicas (interpretar fenómenos sociales + participación + comunicación).
      • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (pensar de forma creativa + análisis + pensamiento crítico + interés).
      • Conciencia y expresiones culturales (componente expresivo + herencia cultural + sensibilidad y sentido estético + libertad de expresión + diversidad cultural).


    • Rúbrica y registro de observación de la 'Microformación en clase'.

    • Puedes bajarte estas propuestas de rúbrica y registro de observación, para adaptarla a tus necesidades, desde este
      enlace para descargar rúbrica.
      enlace para descargar el registro de observación.


   Fuentes consultadas y que han ayudado a la realización de esta 'microformación en clase':


https://www.museopicassomalaga.org/
https://es.wikipedia.org/wiki/Pablo_Picasso
https://www.culturagenial.com/es/obras-pablo-picasso/
https://vaventura.com/cultura/arte/picasso-etapas-artisticas/
https://www.spain.info/es/descubrir-espana/picasso-malaga/
Plantillas PowerPoint para juegos
Como editar la ruleta
Video TikTak Draw
Vector de Escuela creado por pch.vector - www.freepik.es


miércoles, 30 de septiembre de 2020

Las encuestas: nos ponemos en modo escucha



   Los formularios son herramientas potentes y configurables, fácilmente integrables en diferentes plataformas, proporcionando los datos necesarios para ayudarnos a reorientar procesos, conocer el nivel de aprendizaje que hemos alcanzado con nuestro proyecto, validar una situación concreta, realizar encuestas para mejorar futuras ediciones, recoger datos de asistentes a un evento o para realizar algún tipo de transacción.

   Sea cual fuere nuestra necesidad, en algún momento necesitaremos echar mano de alguna de las muchas aplicaciones que hoy en día prestan este servicio.


   Paso a describir brevemente dos de ellas, que aportan diseño y versatilidad, diferentes conceptos para cubrir nuestras necesidades.


   La primera es Apester, una aplicación que sorprende por su resultado visual. Se apoya en recursos tan válidos como imágenes y videos sobre los cuales presentar los trabajos. Fácil de usar, integra en la misma plataforma, módulos de diseño, analíticos y plantillas. Facilita 14 días de prueba, tras los cuales se ha de pasar a uno de los planes de pago.


   Ejemplo de encuesta realizada con la aplicación de escritorio Apester




   La segunda son los Formularios de Google, esta forma parte del mosaico de aplicaciones con que contamos solo por el hecho de disponer de una cuenta. Su enorme ventaja radica en su fácil adaptación, con multitud de plantillas y el hecho de poder moverte en el entorno Google.


   Tan fácil como, entrar en Google Drive -> Mi Unidad -> Formularios de Google -> Desde una Plantilla o desde '+ Nuevo' y a partir de este momento, un sin fin de posibilidades, en cuanto a tipos de diseño para adaptarlos a nuestro caso en concreto. Solo resta incrustar el código HTML que nos proporciona la aplicación, para su publicación en un entorno web.


   Ejemplo de encuesta realizada con Google Drive -> Formularios





Nota importante, los formularios de ejemplo mostrados en esta entrada no tienen fines estadísticos, ni recogen datos que puedan asociar opiniones o individuos, su objetivo es únicamente mostrar su funcionalidad, basado en ejemplos prácticos.




sábado, 26 de septiembre de 2020

La agenda, una herramienta educativa

Por JMCp


   Son tantos los beneficios que proporciona el uso de la agenda en el ámbito escolar, que su utilización es apoyada por los docentes desde las etapas educativas tempranas.


   Tiene que ver con la competencia matemática, en lo relativo a la interrelación de conceptos, el orden en el que establecemos 'lo importante', en el ‘timeline’ del curso escolar.


   También participa del aprendizaje en competencia lingüística, ya que refuerza la expresión escrita y la ajusta a las necesidades, para decir lo máximo en el menor espacio posible (en el recuerdo tengo esas 'chuletas imposibles').


   De su uso continuado, se van aplicando mejoras que tienen que ver con los procesos mentales implicados en el aprendizaje (aprender a aprender), como la reflexión o la toma de conciencia.


   En el como comparte su contenido y a quienes implica, en el propio debate por establecer fechas y acciones, tiene que ver con las competencias sociales.


   Solo el hecho de tener iniciativa y aplicarla, para modificarla adaptándola, según una planificación con criterio autónomo, gestionando el tiempo y su riesgo, con el fin de poder manejar situaciones complejas de forma satisfactoria, es lo que tiene que ver con la iniciativa y su capacidad de emprender acciones con resultados, mejorando su autoestima.


   Agrupa, clasifica, anota, subraya, resalta con globos, pone color, incluso establece emoji que tienen que ver con su estado de ánimo, ante por ejemplo, un aprobado. ¿Quién no ha mirado alguna vez a un compañero como pone o resalta, en una verdadera experiencia creativa, algo por medio de caricaturas ;>)


   Y por último la competencia digital para los más mayores. En el cambio del formato tradicional hacia las apps de los dispositivos electrónicos, más acordes con los tiempos y edades del momento, fomentadas por el uso de las TIC, con el desarrollo de destrezas en la creación de contenidos, demostrando curiosidad con búsqueda de alternativas e integrarlas, como el hecho de colocarlos mediante ‘widgets’ en el acceso rápido del móvil.


   Comentar que para el alumnado digital, la app ‘Horario de clases’, el número 2 en la clasificación de IOS Educación de App Store, es una aplicación simple e intuitiva que permite organizar su horario en forma de clases o eventos semanales. Su interfaz llena de color la hace muy adecuada, favoreciendo su ‘usabilidad’.


   Respecto de los cuadernos digitales para el profesorado, proponemos para su uso otras más especializadas y completas, como son iDoceo o additio, potentes herramientas de apoyo, con una sencilla interfaz. Son aplicaciones que integran la gestión completa de la clase, desde la planificación, seguimiento a la evaluación, así como cualquier hecho de interés que sea reseñable, como la falta de asistencia a clase.



jueves, 10 de septiembre de 2020

El reto: inicio del curso

   Nada sustituye a un beso o un abrazo. El contacto físico entre las personas es algo habitual y tiene que ver con nuestras emociones, con nuestro bienestar. El saludo, nos acerca e involucra, junto con la mirada o la palabra, para transmitir un deseo de prosperidad. 

   Ningún inicio de curso es parecido, pero nada comparado con este. A los habituales buenos deseos, nervios e incertidumbres, a este curso hemos de añadir la presión que supone la crisis sanitaria provocada por el #coronavirus. Todo un reto para los alumnos, algunos amigos y docentes, muchos de ellos a la vez madres o padres y el resto de la comunidad educativa.

 

   Parte de la carga emotiva que trae consigo la reapertura de los colegios, con la vuelta del alumnado y docentes a las aulas, deberán canalizarse mediante mecanismos nuevos, algunos de estos habrán de ser muy creativos, a la vez que se eviten los contactos físicos, manteniendo la distancia social, sin mermar con ello en la medida de lo posible, la propia emoción que en los primeros días se produce, tras tantos meses de distanciamiento.

 

   Gestionar tal cúmulo de emociones, en las actuales circunstancias no será tarea fácil. Dar protagonismo al alumnado, dejar que cuenten sus experiencias, en círculos, en donde a nadie se le de la espalda, pienso que puede ser una buena forma de empezar.

 

   Como complemento, las herramientas TIC pueden ofrecernos fórmulas alternativas, para la gestión de las emociones. El poder liberar ese pensamiento o el poder facilitar el reconocimiento a un compañero o maestr@, son tareas que fácilmente se pueden implementar e integrar en el Aula.

 

   La aplicación Padlet es un buen ejemplo de como hacer cosas en ese sentido, con un poco de imaginación y habilidad.

 

   Se trata de un lienzo infinito, donde podemos situar cualquier cosa que podáis imaginar y trasladar al formato digital. Es intuitivo, interactivo, colaborativo y exportable, puedes limitarlo o extenderlo, compartirlo con quien quieras. La versión gratis posibilita hasta tres lienzos, pero gracias a la diversidad de formas que puede adoptar lo hace muy versátil, a pesar de esa limitación. Se puede integrar en plataformas LMS de diferentes maneras, incluso por medio de código HTML.

 

   Os dejo aquí un par de ejemplos que he creado y con ello sugeriros algunos mas, el primero en el formato 'Estantería', para las condecoraciones y el segundo en el formato 'Muro', para los buenos deseos.







   La mayoría de las imágenes de estos ejemplos pertenecen a la propia aplicación y al banco de imágenes de Freepik.es

 

   También aparecen imágenes creadas por la app Bitmoji y @BeatrizCerdan




sábado, 15 de agosto de 2020

Justificación del proyecto de aprendizaje, 'La entrevista' en formato podcast

   Este es el último artículo, de la serie dedicada al proyecto de aprendizaje. Podemos considerarlo como el producto final, terminado para publicar. Este proyecto contendrá todos los podcast planificados, los debates, transmisiones grabadas y presentaciones, a lo largo del curso.


   Se han tratado a lo largo de estas publicaciones, las diferentes herramientas digitales para desarrollar las ideas, planificar trabajos, colaborar en equipo, grabación/edición de podcast, publicación y hospedaje.


   Para el caso que nos ocupa, hemos tomado la entrevista a la docente, inspiradora del proyecto, como excusa para crear nuestros ejemplos de episodios podcast, en el que a través de las preguntas de los personajes, se van desgranando los principales motivos, que hacen de este método, una verdadera alternativa al aprendizaje tradicional.


   Es una muestra de como podrían quedar los trabajos, habiendo pasado por sus diferentes fases, desde el diseño de la tarea, la redacción de los guiones, el reparto de papeles, la corrección y ensayo, la creación del podcast con su edición y efectos destacables, así como la publicación y hospedaje del mismo, para su visionado por el resto del alumnado y docentes.


   Radi-Olé-On, es un proyecto de aprendizaje ficticio teatralizado, donde en la conversación, de una situación sobrevenida, se dan las pinceladas de los 'porqués', como argumentación, para llevar este tipo de método a las aulas.





   Como herramienta digital principal, se ha utilizado la aplicación Anchor, nos permite crear y distribuir nuestros episodios de podcast, de forma gratuita. Puedes crear un episodio directamente o subiendo audios compatibles, desde tu dispositivo, mezclar música o efectos de sonido. Cada episodio puede estar formado por uno o varios segmentos, a la hora de su reproducción quedarán todos enlazados. Otra de sus características es el poder invitar a amigos a unirse al episodio, lo que lo hace más interesante y colaborativo.


   Como aplicación móvil se ha utilizado una app especializada en la grabación y edición de audios, EZAudioCut, para IOS, en App Store. En ella nos hemos apoyado para determinados segmentos del podcast, como la voz en ‘Off’, mezclar y editar efectos.


   Como aplicación de escritorio se ha utilizado Audacity, para Windows, nos permite grabar en pistas diferentes y componer, a partir de los diferentes segmentos, en otros de mayor entidad, de esta manera vamos dando forma a nuestro podcast, preparándolo para su publicación.


   A la hora de trasladar al aula el procedimiento de trabajo, se pueden utilizar otras herramientas y opciones de hospedaje, dependerá de los recursos del centro, pero en cualquier caso, el resultado debe ser algo parecido al mostrado aquí, donde el aprendizaje por medio de la experimentación, la colaboración y el trabajo en equipo, debe constituir algunos de sus principales beneficios.


   A continuación presentamos, a modo de ejemplo, los episodios terminados, para que pueda entenderse mejor, el verdadero potencial de la utilización de este tipo de herramientas, en entornos de aprendizaje.


https://podcasters.spotify.com/pod/show/jmcaneda


   Se han utilizado en la edición de estos episodios, efectos de sonido que se pueden encontrar en la siguiente URL.


http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/


   

   Agradecimientos a María Dolores y Raquel María, que han puesto voz a los personajes en la teatralización y por su colaboración en la mejora de los mismos. 



sábado, 25 de julio de 2020

Como trabajar en un entorno colaborativo y mantener la información al día

   En el aprendizaje por proyectos, los docentes implicados deberán planificar los diferentes ítems del proyecto, definir objetivos, indicadores, grupos, rúbricas, registro de tareas, informes de seguimiento, encuestas, análisis y puntos de mejora, además de preparar toda la documentación de las tareas propuestas.

   

   Esta información deberá recogerse por medio de aplicaciones que permitan la compartición (en la nube) y de esta forma podrán mantenerse al día, para el seguimiento por otros colaboradores. Todo esto deberá realizarse en tiempo y forma, con una frecuente comunicación entre los diferentes participantes y con un control sobre los flujos de trabajo.


   Para el caso que nos ocupa, en el proyecto ficticio 'Radi-Olé-On', recomendamos tres aplicaciones, cuyas funcionalidades las hacen idóneas. OneNote, para la documentación compartida, Trello para el seguimiento y control del flujo del trabajo colaborativo e iThoughts para la esquematización de ideas. Todas permiten la sincronización en diferentes dispositivos, lo que proporciona portabilidad, facilitando su uso desde cualquier lugar y en cualquier momento. A estas aplicaciones podrían añadirse otras, para necesidades concretas, como las videoconferencias web ..., que serán motivo de otro artículo.


 

OneNote

   

   Permite tener control sobre la documentación y su compartición. Permite la creación de blocs, separando por pestañas las diferentes secciones, lo que ayuda a una buena organización y cada sección, formadas por grupos de páginas, para aquello que requiere un mayor detalle.

   Permite insertar todo tipo de información desde imágenes, archivos multimedia, documentos, texto con formato o en tablas, lo que le confiere una gran potencia y versatilidad.







Trello



   Facilita la comunicación y el control del flujo de trabajo entre los diferentes docentes, la coordinación y el responsable TIC. Se sigue un proceso simple, se crea un tablero y a este se le añaden listas. Estas listas facilitan el orden y la agrupación de tarjetas. Las tarjetas son tareas que se pueden asignar a colaboradores, permite la comunicación mediante mensajería, programación de fechas y otras funciones. Las tarjetas pueden moverse entre las listas, para un mejor control de fases.






iThoughts


   Es una herramienta para la creación de mapas mentales. ¿Tienes una idea?, la concretamos en una reunión de forma rápida y sencilla. Podemos crear esquemas mentales de las diferentes actividades que formaran parte del proyecto de aprendizaje, en colaboración con el equipo y todo realizado en tiempo real, en una reunión con videollamada y por compartición de escritorio. El resultado final quedará a disposición del equipo en formato .png, para su inclusión en la documentación para las diferentes tareas, junto con sus actividades.






miércoles, 22 de julio de 2020

Difusión de la idea


   Toda idea ha de darse a conocer, someterla a debate frente a otras ideas, ten en cuenta que ‘no siempre lo mejor es los mas adecuado’ y para averiguarlo, lo mas fácil, es difundirlo y someterlo a crítica.

   Debes tener bien preparado tu plan y abordarlo según unas fases. Para mostrar en que se puede convertir tu 'proyecto idea', lo mas práctico es mostrar un esquema, que te ayude en la presentación y que imprima fuerza.

   En el proyecto ficticio Radi-Olé-On (proyecto de aprendizaje busca Centro educativo que lo adopte), podría ser una buena forma de empezar.

   Adjunto una propuesta de esquema que podría servir como base para este u otros proyectos.

   Me encantan los lugares de inspiración y este respira de estos otros.

   Experiencias educativas inspiradoras




jueves, 16 de julio de 2020

Herramientas digitales

Esta es una recopilación de aplicaciones que te pueden resultar útiles, a la hora de confeccionar tu proyecto de aprendizaje, así como espacio web para su hospedaje.


Canva


Es un software y sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado, fundado en 2012. Utiliza un formato de arrastrar y soltar y proporciona acceso a más de 60 millones de fotografías y 5 millones de vectores, gráficos y fuentes. Es utilizado del mismo modo por 'no diseñadores', como por profesionales del sector. Sus herramientas se pueden utilizar tanto para el diseño web como para los medios de impresión y gráficos. (Fuente Wikipedia).


Ejemplo realizado con Canva para el proyecto de aprendizaje Radi-Olé-On, con fotografía de Jason Rosewell.




Stop Motion


Creación de películas fotograma a fotograma, puedes añadir efectos, texto, incluso audios.


Ejemplo realizado con Stop Motion, video creado fotograma a fotograma al que se le han añadido efecto cámara y sonido, grabado en directo por medio de grabadora digital OLYMPUS LS-P1.




QR Code Generator


Software libre para la generación de códigos QR que cuenta con una de las mejores interfaces. Muy simple y fácil de usar, sólo hay que escribir los datos que queremos convertir en código QR y pulsar sobre la opción de Generar código QR. Antes de eso, también podemos personalizar el tamaño del código, que será generado como una imagen en formato PNG. En esta ocasión, no es posible elegir el formato de imagen, por lo tanto, si queremos cambiarlo, lo tendremos que hacer posteriormente desde otra herramienta.


Ejemplo realizado con QR Code Generator. SCAN ME!!!




Xpression


Permite tu expresión facial, en la cara de cualquier persona, a partir de imágenes y vídeos, podríamos crear un vídeo presentándose el mismo Pitágoras, con tu interpretación de gestos.


Ejemplo realizado con Xpression




Audacity


Editor de audio multi-track código abierto, fácil de usar, varios sistemas operativos.


IMovie


Editor de vídeo que permite combinar vídeos, fotos, música, para crear tu propia película o presentación a modo tráiler.


InShot


Editor de video que nos permite el doblaje con fácil sincronización, aplicar filtros y con la posibilidad de girar el trabajo.


Blogger


Blogger es un servicio creado por Pyra Labs y adquirido por Google en 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Blogger permitió publicar bitácoras a través de FTP. (Fuente Wikipedia).


Google sites


Google Sites es una aplicación en línea gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google como parte de la suite de productividad de G Suite. Es una herramienta para la creación de páginas web. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. (Fuente Wikipedia).


Wix


Diseña y crea tu propia página web con calidad profesional. Ya sea que estés promocionando tu negocio, mostrando tu trabajo, abriendo tu tienda online o comenzando un blog, puedes hacerlo todo con el creador de páginas web de Wix.


Google Slides


Con Presentaciones de Google, puedes crear tus presentaciones en la nube, modificarlas, colaborar en ellas en equipo y enseñarlas en cualquier parte.


Genially


Genially, también conocido como Genial.ly, es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas. Dispone de plantillas y galerías de imagen para hacer el trabajo más fácil, pero también permite insertar imágenes propias o externas, textos, audios de SoundCloud y Spotify, vídeos de Youtube, fotos de Flickr, Instagram, Facebook, etc. (fuente wikipedia).


miércoles, 24 de junio de 2020

Como el uso de las TIC ha revolucionado el aprendizaje basado en proyectos.

    Este resumen está sacado del capítulo 'Aprendemos Lengua y Literatura con las TIC', de un proyecto del año 2016, realizado en formato 'Podcast', en la que una alumna entrevista a su profesora.
    El proyecto en si está impregnado de contenido digital de principio a fin, definición, producto, elaboración, presentación. La profesora, a través de la entrevista, describe como las TIC deberían, a su juicio, formar parte del aprendizaje en las aulas, no solo como asignatura, sino como parte del espacio de 'posibles', que proporciona la red de redes.  
    De hecho, nada de lo que se dice en esta entrevista ha perdido actualidad. Siguen a debate los mismos planteamientos de entonces, pero con la diferencia, que la tecnología de hoy permite, la creación de escenarios infinitos. No se trata de eliminar, sino mas bien de multiplicar posibilidades y pasar de un aprendizaje lineal a otro multidireccional.
    Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), ha cobrado relevancia en el contexto actual, los medios lo permiten y su normalización, es ya una prioridad.



    
    Este otro, basado en la serie televisiva 'El Ministerio del Tiempo', a día de hoy, finalizada su cuarta temporada y que recogía como actualidad, el 08 de julio de 2016, si también el año 2016, en la revista 'Yorokobu', como una nueva forma de dar clase en primaria.
    Idea original de Pedro Camacho, publicado el 09 de marzo de 2016 y como el mismo describe en su video de presentación, con la ambición de cambiar el modelo de enseñanza.
    ¿Puede un proyecto como este, dar cabida a todas las asignaturas, sin merma?, pienso que si. Las TIC nos facilita el desarrollo, los escenarios, la colaboración y todo con un lenguaje propio, familiar, actual que motiva al alumnado, hace exploradores y los fortalece en sus relaciones.

 


    
    'Solo haciendo las cosas de un modo diferente, podremos obtener resultados diferentes', parece obvio pero mañana, se nos habrá olvidado.
      

    Toda la información original se puede consultar en los siguientes enlaces,



lunes, 20 de abril de 2020

Biblioteca digital



Internet nos abre las puertas a un sinfín de libros, en diferentes formatos, ordenados cuidadosamente en Bibliotecas digitales, a no más de un par de "clicks" de camino, adaptándose a los modos y formas de lectura de cada individuo.

eBiblio , es un servicio gratuito de préstamo de libros electrónicos en línea ofrecido a través de las bibliotecas públicas españolas. Se trata de un proyecto abierto, basado en la cooperación entre administraciones en el que participan todas las Comunidades y Ciudades Autónomas, excepto el País Vasco, que cuenta con su propia plataforma de préstamo electrónico (eLiburutegia)


Biblioteca Digital Mundial, nos muestra como la tecnología nos ayuda a ubicar documentos cronológicamente de la historia mediante la tecnología Timeline. Se puede acceder desde:


Dos aplicaciones, muy potentes para mantener organizada tu propia biblioteca digital, Alfaebooks y Calibre, la primera permite la personalización de la interfaz usuario, la segunda de código abierto y gratis, ambas con visor de ebooks, posibilidad de mejorar la catalogación en línea y conversión entre formatos.

Artículo de interés social, relacionado con las consecuencias del #coronavirus y la brecha digital.

"Ahora bien, la Bibliocleta no solamente lleva libros, sino que también fotocopias de tareas escolares, de documentos importantes, DVDs e incluso tableros de ajedrez.”, por Julián Marquina.




viernes, 27 de marzo de 2020

Existen varias formas de impartir formación a distancia, por medio de audio y vídeo. Cada una de ellas con sus puntos fuertes y débiles y no todas válidas para los mismos cometidos.



Ni que decir tiene que esta va a depender de la conexión que dispongamos en nuestros hogares. Gracias al esfuerzo de los últimos años, con la implantación de la red de fibra óptica y 4G, hoy en día disponemos de una red de las mejores de Europa y de la que podemos sentirnos orgullosos como #Telefónica.

Videoconferencias web, sigue el principio de comunicación ‘de muchos a muchos’, permite ceder el testigo entre anfitrión y participantes, así como compartir escritorio. Es la forma más parecida a la clase presencial.

Webinar, conferencias web o seminarios web, sigue el principio de comunicación ‘de uno a muchos’, permite la comunicación en directo y entre participantes por chat, incluso toma de micrófono. La conferencia queda grabada y disponible bajo demanda, si te la has perdido. Es muy práctico para seminarios programados, con interactividad.

Videoconferencias, transmite la señal de vídeo en directo a los asistentes, a modo de presentación, con participación mínima o sin participación entre ellos. Es muy práctico para dirigirse a un foro más numeroso y comunicar el tema elegido.

Videollamada, permite la comunicación mediante audio y vídeo en directo, entre dos participantes o grupales, no existe moderador, por lo que la comunicación es espontánea, es muy práctico para clases particulares a distancia, con dos o tres participantes.

Videotutorial, forma básica de llevar audio y vídeo, mediante archivos alojados en servidores web, grabados previamente y disponible bajo demanda. Es muy práctico para explicar microtemas, no está sujeto a horarios.